MTG Salvation Spoiler Feed
MTG Salvation Spoiler Feed-
Illusory Angel
Name: Illusory AngelCost: 2UType: Creature - Angel IllusionPow/Tgh: 4/4Rules Text: Flying Cast Illusory Angel only if you've planeswalked this turn.Rarity: Uncommon
Pelin Nimi (UNFORGED?)
Pelimaailma on kevyt sekoitus steam punkkia ja vuotta 2120.
Maailmasta löytyy siis kevyttä cybernetiikkaa, tuliaseita, sekä höyryvoimalla toimivia vermeitä ja
jousipyssysankareita.
1. Yleissilmäys
1.1 Joukot pelissä
Pelit koostuvat kahden pelaajan välisistä yhteenotoista, joissa kummallakin pelaajalla on oltava oma
armeija.
Oman armeijasi voit valita omien malliesi joukkoon parhaiten soveltuvista armeijoista.
Armeijat esitellään myöhemmin.
1.2 Valitse kenttä
Nämä säännöt on ajateltu "skirsmish game" kokoluokan peleille, eli yhdessä pelissä on kullakin
pelaajalla yleensä 10-
15 mallia. Lisäksi pelialueen tulisi oll akohtuullisen kokoinen, esimerkiksi 4' x 4', tai
pienille peleille 2' x 2'
Kentälle asetetaan sopivasti maastoa. Kenttien maastoja käsitellään tarkemmin myöhemmin.
1.3 Skenaario
Huomattavaa vaihtelua peleihin tuo skenaariot. Ne tuovat muutoksia tasapainoon armeijoiden
välillä, ja tasapaino
saattaa joissain skenaarioissa keikahtaa kesken pelinkin.
1.4 Joukkojen asettelu kentälle
Joukkojen asettelu kentälle muuntuu skenaarioiden ja erikoissääntöjen mukaan, ja niistä kerrotaan
myöhemmin.
1.5 Yhteen otto
Väistämättömän on tapahduttava. Galaksin kovimman jätkän on löydyttävä. Sitä edeltää tappelu.
1.6. Voittaja.
Mitenkä voittaja määritellään.
Yleiset määritelmät
Mallit ja yksiköt.
Tässä pelissä käsitellään pääasiassa yksittäisiä malleja. Jotkin mallit koostuvat muutamasta
yksittäisestä mallista.
Selkeyden vuoksi näitä kutsutaan yksiköiksi, mutta niitä koskee kaikki samat säännöt kuin
yksittäisiä mallejakin. Huomattavaa kuitenkin on, jotta yksiköiden säännöistä mikään ei koske
malleja.
Malli = yksittäinen figuuri
Yksikkö = kaksi tai useampi mallia, joita käsitellään yhtenä mallina.
Esimerkki Mallista: High Race young noble
Esimerkki yksiköstä: Goblin mortar (contains weapon, loader and shooter).
2. Statit
Liike
Liikkuminen tuumissa
Voima
Muutos vahinkonoppaan. Myös vahinkoarvo.
Kesto
Vahingon määrä, jonka malli kestää. Yli mennessä malli poistetaan.
Taistelu
Hyökkäysnoppien lukumäärä
2.1 Stattien rajoutukset
Suurin liike:
Liike arvo voi olla mikä tahansa luku välillä 1-20.
Tai se voi olla satunnaisluku, esimerkiksi 2d10. Satunnaisluvun perässä kirjain R (esim 2d10R)
tarkoittaa, että myös suunta arvotaan. Tämä on kunkin nopan kärjen osoittama suunta. (kun suunnat
on keskenään erit, niin malli siirretään vasta, kun sen uusi paikka on mitattu).
Liiketesteissä käytetään mallin alkuperäistä voimaa, muutoksina ainoastaan taikuuden tuomat
muutokset, tai ne muutokset, joissa erikseen mainitaan, että ne lasketaan mukaan.
Mikäli mallin liike arvo tippuu nollaan, ei mallia saa enää kääntää, eikä nostaa pystyyn, jos se on
maissa. Malli saa
kuitenkin ampua normaalisti, ja jos se on lähitaisteluetäisyydellä, taistella.
Taisteluliikettä ei kuitenkaan saa tehdä.
Mikäli mallin liike arvo tippuu alle nollan, on malli maissa, eikä sitä saa nostaa ylös, eikä se saa
taistella. Tälläiseen malliin osutaan automaattisesti jokaisella taistelunopalla. Ampuminen tapahtuu
normaalisti.
Negatiivinen Liike estää myöskin ominaisuustestissä onnistumisen.
Suurin voima:
voiman arvo voi olla välillä 1-10. Tähän voi vaikuttaa vapaasti esineillä ja/tai taikuudella.
Voimatesteissä käytetään mallin alkuperäistä voimaa, muutoksina ainoastaan taikuuden tuomat
muutokset, tai ne muutokset, joissa erikseen mainitaan, että ne lasketaan mukaan.
Mikäli mallin voima putoaa taikuuden tai esineiden vuoksi 0 tai alle, niin tämä on tietenkin uusi
muutos vahinkoheittoihin. Negatiivisella voimalla ei ominaisuus testeissä voi onnistua, vaan malli
haavoittuu automaattisesti sellaisesta.
Suurin kesto:
Keston arvo voi olla välillä 1-10. Tähän voi vaikuttaa vapaasti esineillä ja/tai taikuudella.
Kestotesteissä käytetään mallin alkuperäistä kestoa, muutoksina ainoastaan taikuuden tuomat
muutokset, tai ne muutokset, joissa erikseen mainitaan, että ne lasketaan mukaan.
Mikäli mallin kesto tippuu arvoon 0 tai sen alle, katsotaan mallin saaneen keston ylittävä osuma, eli
haava. Mikäli mallilla on useampi kuin yksi haava, palautuu Kesto yhden pisteen kutakin
automaattista haavaa kohden. Mikäli haavat riittävät palauttamaan Keston lukuun 1, niin malli jää
eloon.
Kovuus kyvyn pelastusheitto viimeistä haavaa vastaan heitetään kutakin kestovähennyspistettä
kohden, joka veisi keston lukuun 0. Yksikin epäonnistuminen tarkoittaa mallin kuolemaa.
Regenerointi kyvyn palautumisheitoilla pitää kesto palauttaa ensin lukuun 1, ennen kuin malli
nousee pystyyn. Pystyyn nostamisen jälkeen ei kesto ominaisuus enää parane regeneraatiolla.
Suurin Taistelu:
Taistelu arvo voi olla välillä 1-8. Tähän voi vaikuttaa vapaasti esineillä, taikuudella,
erikoissäännöillä yms, mutta mallin puolustusarvo on aina mallin alkuperäinen taiseluarvo.
Kaikki negatiiviset muutokset taisteluarvoon huomioidaan myös puolustusarvoon, ja maagiset
muutokset myös positiivisissa tapauksissa. Puolustusarvon maksimi on kuitenkin luku 8.
Rajoitus
Lisäksi ominaisuuksia koskee seuraava rajoitus. Yksikään ominaisuus ei saa olla enempää, kuin
kaksi kertaa seuraavaksi suurin.
Esimerkiksi Ominaisuudet: Liike 9, Voima 5, Kesto 3 ja taistelu 2 on luvallinen.
Mutta ominaisuudet: Liike 4, Voima 4, Kesto 4, taistelu 1, ei ole luvallinen. Taistelua pitää korottaa,
tai jotain muista arvoista pitää puolittaa.
2.2 Ominaisuustestit
Joskus tulee eteen, että malliin kohdistuva voima vaatii ominaisuustestin.
Tällöin heitetään nopalla vaadittua ominaisuutta tai alle. Epäonnistuminen tuottaa automaattisen
haavan.
Mikäli testi vaatimuksen yhteydessä mainitaan D6 tai D3, niin käytetään kyseistä noppaa.
Mikäli testissä ei voi epäonnistua, on malli immuuni aiheuttajalle.
Jos vaadittu arvo on 0, niin malli onnistuu heittämällä nopalla luvun 0 (riippumatta onko kyseessä
D10, D6 vai D3).
Jos vaadittu arvo on pienempi kuin 0, niin malli ei voi onnistua testissä, ja saa automaattisesti
haavan.
3. Mallin asento
Mallin asento vaikuttaa pelissä moneen asiaan.
Jokaisella mallilla on etusektori ja takasektori. molemmat ovat 180 astetta, eli puoliympyrä. Nämä
on käytävä selkeästi
ilmi mallista. Hyvä keino on piirtää jalustaan merkit sektorin vaihtumisesta.
Jos jokin vaatii toimiakseen "taka sektori", toimii se vain niihin malleihin, joiden takasektori on
kohti vaatimuksen
esittäjää.
Jos jokin vaatii toimiakseen "etu sektori", toimii se vain niihin malleihin, jotka ovat vaatimuksen
esittäjän etusektorilla.
4. Etäisyyksien mittaus.
Koska pelikentillä etäisyydet on monesti vaikea mitata maatojen takia, on jokaisessa mittauksessa
pieni virhe.
Tätä virhettä kompensoidaan sillä, että malleilla on taisteluetäisyys, jolloin lähelle pääsy ei ole
millien varassa.
Mittaaminen tapahtuu aina mallin jalustasta, riippumatta siitä, mitä mitataan.
Jokaisella mallilla on koska tahansa mahdollisuus mitata 8" itsestään mihin tahansa suuntaan. Kun
pelaajalla on vuorossa malli, jolla on "master tactic" erikoiskyky, voi hän mitata mitä tahansa
etäisyyksiä, kunnes
tämän mallin vuoro on ohitse.
Kun jokin vaatii tiedon etäisyydestä, mitataan se. Esimerkiksi ampuminen.
Mittaus suoritetaan, kun tarve on syntynyt, eli esimerkiksi ampumisen kohde on päätetty.
Jos mallin liikkumisen mahdollisuus on enemmän kuin sallittu mittaus, niin malli saa liikevuorolla
mitata liikkeensä
verran etäisyyttä. Tähän ei saa huomioida mahdollisia satunnaisia liikkeen määriä, ennen
kuin satunnaiset osuudet on heitettynä.
5. Matematiikka
5.1 Nopat
Pelissä käytetään perusnoppana kymmensivuista noppaa. Tähän voidaan viitata termeillä "noppa",
"D10", "heitto",
"satunnaisluku".
Kymmensivuinen noppa sisältää luvut 1-9 ja 0. Luku 0 tarkoittaa aina lukua 0.
Suuntanoppa: Suuntanoppa on kymmensivuinen noppa, jonka maasta irti oleva kärki osoittaa
suunnan, mihin
satunnaisliike tapahtuu.
Jollei erikseen ole mainittuna, niin satunnaisliikkeen määrä on nopan osoittaman luvun verran (liike
tuumissa).
Kolmisivuinen noppa: Normaalisti kolmisivuinen noppa omaa luvut 1, 2 ja 3. Tässä pelissä
kolmisivuinen noppa
heitetään kymmensivuisella nopalla, siten että lukuarvot 1-3 tarkoitaa lukua 1, arvot 4-6
tarkoittaa lukua 2, arvot 7-9 tarkoitaa lukua 3 ja arvo 0 tarkoittaa lukua 0.
Kun tarvitset kolmisivuista noppaa sinulle kerrotaan se aina joko "kolmisivuinen noppa" tai "D3".
Kolmisivuinen suuntanoppa: Kuten yllä, mutta etäisyys on kuten kolmisivuisessa nopassa.
Kuusisivuinen noppa: Normaalisti kuusisivuinen noppa sisältää luvut 1,2,3,4,5 ja 6. Tässä pelissä
kuusisivuinen noppa
sisältää luvut 0,1,1,2,2,3,3,4,5, ja 6. Tämä toimii siten, että heitetään kymmensivuista
noppaa, ja todellinen luku on seuraavasti: 1-2 =1, 3-4 =2, 5-6=3, 7=4, 8=5, 9=6 ja 0=0
Kun tarvitset kolmisivuista noppaa sinulle kerrotaan se aina joko "kuusisivuinen noppa" tai "D6".
Kuusisivuinen suuntanoppa. kts kolmisivuinen suuntanoppa.
5.1.1 Satunnaisluvut
Jos jossain käytetään satunnaislukuja, tuotetaan ne aina nopilla. Jos nopalle ei ole annettu arvoa,
niin se on D10.
5.1.2 Noppalukujen muuttaminen
Jos jokin asia vaikuttaa noppalukuun, niin se vaikuttaa vasta lopulliseen arvoon (esim D6+1 heitolla
7 tarkoittaa arvoa
4, johon lisätään +1 eli lopputulos on 5)
Uusintaheitot: Jos jokin sääntö sallii sinun heittää nopan uudelleen, niin voit päättää nopan, jonka
heität uudelleen. Jos
heitto koostuu useammasta kuin yhdestä nopasta (esim satunnaisetäisyys), niin voit
heittää joko yhden nopan tai koko heiton uudelleen.
Uusittu heittotulos pätee, vaikka olisi huonompi kuin alkuperäinen.
Voit heittää uudelleen jo uudelleen heitetyn nopan/heiton, jos uhraat uudelleen
heittomahdollisuuden pysyvästi pois
käytöstäsi.
5.2 Murtoluvut
Jos jokin aiheuttaa lukujen rikkoutumisen murtolukuihin, niin ne pyöristetään aina ylöspäin. (ellei
erikseen toisin
sanota).
Esimerkiksi luvun 5 puolikas on 3 ja luvun 101 kymmenys on 11.5.3 yhteenlasku ja kertominen
Aina kun yhteen asiaan vaikuttavia asioita tulee voimaan yhtäaikaa, lasketaan ne kaikki yhteen
ennen kuin asia astuu
voimaan.
Jos jostain sanotaan, että se kertoo lukuja, niin kertominen tehdään aina ennen kuin mitään
yhteenlaskuja tehdään.
Esimerkiksi malli saa +1 hyökkäystä ylimääräisestä aseesta ja +3 hyökkäystä kertakäyttöisestä
säännöstä. Nämä
lasketaan molemmat yhteen, ja lisätään mallin hyökkäyksiin.
Esimerkiksi malli saa +1 liikkeeseensä aina, ja yhden kierroksen ajan hänen liike
kaksinkertaistetaan. Tällöin mallin
liike tuplataan kyseisellä vuorolla, ja siihen lisätään +1.
5.4 Valintaheitto
Jos joudut tekemään valintaheiton, niin tällöin heität noppaa, ja vastustajasi tekee samoin. Se kumpi
saa isomman
lopputuloksen, tekee valinnan.
5.4.1 Master tactician valinta
jos sinulla on joukoissasi malli, jolla on Master tactician kyky, ja vastustajallasi ei ole, niin
valintaheitoissa saat heittää
normaalisti, mutta vastustajasi heittää D6.
6. Alueaseet
Jotkin aseet tai muut hyökkäykset osuvat alueelle.
Näitä kutsutaan yleisesti alueaseiksi.
Joillain aseilla on alueen koko maastosta riippuvainen. Näillä alue on merkittynä esim 2/5 tai
3/kerros
Luvut ovat alueen koko tuumissa (halkaisija). Kerros tarkoittaa yhtä huonetta, rakennusta tai
raunion kerrosta.
Isojen raunioiden kohdalla voidaan pienempi luku kertoa kolmella.
toisilla alueen koko ja muoto on vakioita, jolloin sitä kuvataan sanallisesti, esim pisara, säde tai
viuhka.
7. Psykologia testit.
Pelissä on joukko erilaisia psykologia testejä, jotka kaikki toimii samanlailla.
Testi ilmoittaa luvun, joka tulee ylittää heittämällä noppaa.
Joissain testeissä erikseen käsketään käyttämään D6 tai D3 noppia.
Esimerkkejä testeistä: Luuranko aiheuttaa pelko 4 heiton hyökätessään lähitaisteluun.
Ampumisen kohteeksi joutuminen aiheuttaa moraalitesti 5 heiton
Kaverin kuoleminen 12" päässä aiheuttaa moraalitesti 8 heiton.
7.1 Paniikki
Malli joutuu tulituksen kohteeksi:
Paniikki 5
Mallin toveri kuolee 12" päässä:
Paniikki 5
Kauhua aiheuttava malli on 12" päässä (kumman tahansa puolella oleva):
Paniikki 5
7.2 Pelko
Pelko testin otetaan, kun:
- pelkoa aiheuttava malli liikkuu lähitaisteluun
- malli haluaa liikkua lähitaisteluun pelkoa aiheuttavan kanssa
Pelkoa aiheuttavat ovat immuuneja pelolle.
Testin numeroarvo annetaan mallin tiedoissa.7.3 Kauhu
Kuten pelko, mutta aiheuttaa pelkoa myös pelolle immuuneille.
Lisäksi aiheuttaa paniikki testin lähellä oleville.
Immuuni kauhulle.
Testin numeroarvo annetaan mallin tiedoissa.
8. Näkeminen kentällä
Pelikenttä kuvastaa aluetta, joka sisältää paljon roskaa ja ryönää. Ja mallit kuvastaa henkilöitä, jotka
liikkuvat näiden
seassa.
Malli näkee toisen mallin, kun näiden välille voidaan vetää suora viiva.
Toinen malleista voi kuitenkin olla suojassa osittain tai kokonaan.
8.1 Osittain suojassa
Malli on silloin osittain suojassa, kun mallien välillä on mikä tahansa maastokappale tai kun malli
koskettaa
maastokappaletta.
8.2 Suojassa.
Malli on silloin lähes kokonaan suojassa, kun mallin jalusta pystyyn nostettuna on yli puoliksi
piilossa, mutta siitä selkeästi näkyy vähän.
8.3 Piilossa
Malli on silloin kokonaan suojassa, eli piilossa, kun mallin jalusta voidaan nostaa pystyyn sen
pysyen piilossa katsojaan nähden.
9. Vuororakenne
Vaihtoehto A)
Pelaajat pelaavat vuoroja limittäin. Tämä tarkoittaa sitä, että pelaajat valitsevat malleistaan
vuoronperään yhden, jolla
tekevät kulloinkin voimassa olevan vuorojärjestyksen mukaiset toiminnot. Eli ensin
pelin aloittava pelaaja valitsee yhden malleistaan liikkumaan, ja liikkuu sillä. Sitten vastustaja
valitsee yhden liikkujan
ja liikuttaa, ja sitten taas aloittaja. Näin käydään läpi liikevaihe, taistelu sekä
ampuminen.
Vaihtoehto B)
Pelaajat pelaavat vuoron vaiheet vuoronperään. Eli ensin aloittava pelaaja liikuttaa kaikkia
mallejaan, joita haluaa
liikuttaa, sitten vastapelaaja liikuttaa omiaan. Sitten aloittaja suorittaa
lähitaistelutoiminnot malleillaan, ja sitten vastustaja, ja sama ampumavuorolla.
Kun kierros on ohitse, vaihtuu prioriteetti. Eli äsken ensimmäisenä toiminut toimii nyt viimeisenä ja
toisena toiminut
toimii ensimmäisenä.
Yhdessä vuorossa on seuraavat vuoron vaiheet:
Liike
Lähitaistelu
Ampuminen
9.1 Asioiden laukeaminen
Jos jokin toiminto aiheuttaa toisen mallin toiminnon laukeamisen, käsitellään lauennut toiminto
välittömästi.
Jos taas jokin aiheuttaisi kahden, tai useamman, saman puolen mallin toimminnon laukeamisen,
niin mallien omistaja
päättää järjestyksen.
Jos jokin aiheuttaisi kahden, tai useamman, eri puolilla olevan mallin toiminnon laukeamisen, niin
vuorojärjestyksssä
ensimmäinen pelaaja päättää kumman pelaajan mallin kyky laukaistaan ensin, ja osoittaa mallin,
josta aloitetaan. Tämän jälkeen pelaajat päättävät vuorotellen omista malleistaan.
10. Liikevuoro
Liikevuoro aloittaa kierroksen. Kaikki "last one turn" efektit poistuu olemasta, ja mahdolliset
vuoron aluksi tehtävät
testit tai muut heitot tehdään tässä vaiheessa. Testien järjestyksestä päättää mallin
omistava pelaaja. Jos molemmilla pelaajilla on testejä, niin ensimmäisenä vuorossa oleva päättää
kumpi heittää ensin, ja
sitten pelaajat vuorottelevat testit, kunnes kummallakaan ei niitä enää ole.
10.1 Normaali liikkuminen
Liikevuorolla voi mallit liikkua liike arvonsa mukaisesti.
Kukin malli voi liikkua oman liikearvonsa kaksinkertaisena, kiivetä sen yksinkertaisena, tai
pudottautua sen puolikkaan.
Pudottautuminen on mahdollista myös pidemmältä matkalta, mutta se lopettaa
liikevuoron, ja tuottaa alla mainitut haitat. Jos pudottautuminen on vain puolet liikkeestä, voi tämän
lisäksi liikkua
normaalin liikkeensä verran, joko ennen, jälkeen tai sekä että. Kiipeämisen suhteen
kukin ylöspäin noustu tuuma kuluttaa kokonaisliikettä 2".
Pudottautuminen vaatii aina vähintään 1" jäljellä olevan liikkeen. Liike kuitenkin suoriutuu loppuun
asti, vaikka liike
matka loppuisi kesken pudotuksen.
Esim, mallin Liike on 4, se voi siis liikkua 8" maatamyöten, tai liikkua 3" Muurin viereen. Muuri on
2" korkea, joten
sen päälle kiipeäminen maksaa 4" liikettä. Vielä jää 1" jäljelle, jolla malli pudottautuu
toiselle puolelle. Pudottautumisesta ei tule haittaa, koska se on vain puolet mallin Liike arvosta.
Jos kiipeämisurakkaa olisi enemmän kuin liikearvon verran, niin kiipeämisliikkeen voi tuplata
onnistumalla liike
testissä. (voidaan käyttää myös kiipeämiseen, joka vie vain osan liikkeestä. Tällöin
kiipeäminen maksaa 1" kutakin noustua tuumaa kohden.)
Jos pudottautumista olisi enemmän kuin liikearvon puolikkaan verran, aiheutuu kesto testi D6:lla.
Jos pudottautumista olisi enenmmän, niin voi pudottautuja ottaa kesto testin D10:llä, ja
onnistuessaan pudottautua Liike
arvon tuplana.
Jos pudottautumista olisi enemmän kuin Liike tuplana, on pudotus niin pitkä, että malli poistetaan
pelistä.
Yksiköt voivat liikkua liikearvonsa verran, mutta eivät voi kiivetä, eikä pudottautua. Jos ne haluavat
kiivetä, tulee
niiden onnistua liike testissä, ja jos yksikkö haluaa pudottautua, niin kesto testissä.
Pudottautuminen yli puolen liikkeen verran tuottaa kesto arvon puoliintumisen, ja yli liike arvon
pudottautuminen
automaattisen epäonnistumisen.
10.2 lähitaisteluun meneminen
Jos malli liikkuu oman tai vastustajan lähitaisteluetäisyyden päähän, on molemmat mallit
lähitaistelussa.
Jos malli liikkuu lähitaisteluun omalla liike arvollaan, saa malli +1 taistelunoppaa.
Jos malli liikkuu lähitaisteluun tupla liikkeellään, saa malli -1 taistelunoppaa.
Jos liike menee esteen ylitse, saa liikkuja -1 taistelunoppaa kustakin esteestä.
Jos paikallaan oleva osapuoli on esteen takana, jonka ylitse pystyy esteettä lyömään (este vain
liikkuneelle), saa
paikallaan ollut +1 taistelunoppaa (jos yltää lyömään liikkumatta).
Lähitaisteluksi lasketaan vain sellainen tilanne, missä vähintään yksi taisteluetäisyydellä olevista
pystyy lyömään
vastustajaa. (katso lähitastelu).
Lähitaisteluun ei voi kiivetä, mutta lähitaisteluun voi pudottautua, jos onnistuu liike testissä. Tässä
testissä
epäonnistuminen ei aiheuta haavaa, mutta kaataa mallin maahan, eikä malli saa kuluvalla
kierroksella enää toimia.
10.3 Satunnaisliikkuminen
Jos jokin malli käyttää pelkästään satunnaisuutta liikkuakseen, niin tätä mallia ei saa aktivoida liike
vaiheessa, vaan
malli liikkuu kun liikevaihe päättyy. Jos tämä liike aiheuttaa kiipeämisen tai
pudottautumisen, niin ne tapahtuu vain, jos ne on laillisia ilman testejä. Tyhmyys on poikkeus
tähän.
10.4 Kaatuminen
Kun jokin pakottaa mallin kaatumaan, kaadetaan se nurin.
Malli, joka on kaatunut, ei saa ampua, liikkua, lähitaistella, eikä käyttää psyykkisiä voimia tai
esineitä.
Malliin, joka on kaatunut, osutaan ampumalla kuten normaalistikin.
Lähitaistelussa kaikki osumanopat osuu automaattisesti.
Kaatuneet nousee ylös seuraavan vuoron ampumavuoron sen vaiheen päätteeksi, jolla kaatuivat.
10.5 Ylösnouseminen
Mallit, jotka ovat kaatuneet edellisen vuoron lähitaisteluvaiheessa nousevat nyt ylös. Nämä mallit
saavat toimia
normaalisti lähitaisteluvaiheesta alkaen.
11. Lähitaistelu
Mikäli jokin efekti on voimassa lähitaisteluvuoron alkuun asti, poistuu se nyt olemasta.
11.1 Etu ja taka sektori
Malli, joka aktivoidaan lähitaisteluvuorolla ja jolla on malli omalla lähitaisteluetäisyydellä, saa
lyödä yhtä
lähitaistelussa olevista. (joihin ylttää).
Mikäli mallisi on vastustajan takasektorilla, kun saat lyödä, osut kaikilla taistelunopillasi. Noppia ei
heitetä.
Et voi lyödä takasektorillasi olevia.
Mallit, jotka ovat takasektorit toisiaan vasten lähitaisteluetäisyydellä, lasketaan lähitaistelussa
oleviksi.
11.2 Taisteluetäisyys
Taisteluetäisyys kullakin mallilla on jalustasta riippuva.
Pieni = 0,5"
Normaali = 0,5"
iso = 1"
valtava = 2"
Lisäksi joillakin malleilla on niin iso lähitaistelu ase, pitkä kaula, lonkerot tai muu vastaava tapa
hyökätä kauaksi, jotta
tälle mallille tai yksittäiselle hyökkäystavalle on annettu pidempi kantama.
Tämä käy ilmi mallin, tai aseen, tiedoista.
11.3 Taistelunopat
Kun aktivoit mallisi hyökätäksesi lähitaistelussa, päätät kohteen, ja heität taistelunoppia.
Jokainen luku, joka ylittää vastustajan taistenoppien määrän, osuu.
Jokainen luku 0, on yksi osuma sinuun.
Kun osumat on laskettu, niin kumpikin pelaaja heittää osumien verran noppia ja lisää niihin vahinko
arvonsa.
Jokainen vahinkonoppa (noppa + vahinkoarvo) joka ylittää vastustajan keston, tuottaa haavan.
Jos mallilla on sekä ase että oma voima, jotka tuottavat vahinkoa, niin nämä lasketaan yhteen, kun
katsotaan
haavoitusta.
Huomaa, että vastustajasi saa heittää omia taistelunoppiaan vasta kun aktivoi oman mallinsa. Kaikki
iskut sinuun tulee
siis sinun epäonnisista nopista.
Noppa, jota kulloinkin käytetään, on seuraavista taulukosta riippuvainen:
Lähitaisteluaseella iskettäessä:
Vasemmalla on mallin jalustan koko, ja ylhäällä on vastustajan mallin jalustan koko.
pieni normaali iso valtavapieni D6 D6 D3 D3
normaali D10 D10 D6 D3
iso D6 D10 D10 D6
valtava D3 D6 D10 D10
Valtavat ja isot lyövät pieniä malleja huonosti, koska pienet mallit eivät omaa tarpeeksi massaa
kärsiäkseen täysin sitä
voimaa, mikä isoilla malleilla olisi antaa, vaan lentävät iskujen voiman edellä.
Ilman Lähitaisteluasetta,
Eli paljain käsin tai improvisoidulla aseella iskettäessä:
Vasemmalla on mallin jalustan koko, ja ylhäällä on vastustajan mallin jalustan koko.
pieni normaali iso valtava
pieni D3 D3 D3 D3
normaali D6 D6 D3 D3
iso D6 D10 D10 D6
valtava D3 D6 D10 D10
11.4 Taistelun seuraamukset
Kukin onnistunut vahinkonoppa tuottaa kohteelle haavan. Normaalisti malli poistetaan pelistä
haavan tullessa. Survival
pelimuodossa mallit heittävät haavan sattuessa haavoittumistaulukosta haavan laadun.
Tämä tulee voimaan välittömästi, ja kampanja tyypin peleissä jää voimaan vamman ohjeiden
mukaisesti.
Jos mallilla on sekä ase että oma voima, jotka tuottavat vahinkoa, niin nämä lasketaan yhteen, kun
katsotaan
haavoitusta.
Kun heität vahinkonoppia, työntää jokainen epäonnistunut haava vastustajaasi seuraavasti:
Vasemmalla on iskevä malli, ja ylhäällä liikkuva malli.
pieni normaali iso valtava
pieni - - - -
normaali 4" 2" 1" -
iso 8" 4" 2" 1"
valtava 16" 8" 4" 2"
Kuitenkin siten, että 16" on aina maksimi etäisyys, jonka malli liikkuu. Tämän liikkeen suunnan saa
lyövä päättää.
Jokainen liike on saman suuntainen, ja luvut lasketaan yhteen.
Ja jos tämä liike pakottaa pudotukseen, käsitellään se seuraavalla tavalla:
pudotusta mallin liike tai vähemmän: kesto testi D6
Pudotusta enemmän kuin liike: kesto testi D10
Pudotusta enemmän kuin liike tuplana: kesto testi d10, ja puolitettu kesto.
11.5 Lähitaistelusta poistuminen
Jos haluat poistua lähitaistelusta, onnistuu se liike toiminnolla. Tällöin mallisi joutuu ottamaan
kokoon suhteutetun
kesto testin.
vasemmalla on poistuva, ja ylhäällä on estämistä yrittävä.
pieni normaali iso valtava
pieni D6 D6 D3 D3
normaali - D6 D10 D6
iso - - D6 D10
valtava - - D6 D10
11.6 Lähitaisteluun ampuminen
Jos armeijasi säännöt sallivat sinun ampua lähitaisteluun, on se sallittua. Tällöin saat ylimääräisen
-2 osumiseen, taiosumisheitto vaatimuksen, jos olet tarpeeksi lähellä.
Mikäli tämä heitto menee huti tämän muutoksen takia, niin osut lähitaistelussa olevaa omaa
malliasi. Jos vaihtoehtoja
on useampi, niin vastustajasi päättää mallin, johon osuma tulee.
11.7 Ylösnouseminen
Mallit, jotka ovat kaatuneet edellisen vuoron Ampumavaiheessavaiheessa nousevat nyt ylös. Nämä
mallit saavat toimia
normaalisti ampumavaiheesta alkaen.
12. Ampuminen
12.1 Kuka saa ampua?
Kaikki mallit, jotka eivät ole lähitaistelussa, maissa, tajuttomina, tai muutoin estetty, ja kantavat
mukanaan ampumaasetta ja vähintään yhtä ammusta.
12.2 Ketä saan ampua?
Ketä vain, jonka malli näkee. Näkemiseksi lasketaan, että mallien välille voidaan asettaa suora
viiva. Tämän ei tarvitse
kulkea jalustasta jalustaan, vaan mallista malliin.
12.3 Ampumisen rajat ja haitat
Jos mallisi ampuu takasektorilleen, niin ampumisen maksimi etäisyys on 6" ellei erikseen ole muuta
sanottu. Lisäksi
joudut aina heittämään osumista.
Muutoin on kunkin aseen kohdalla annettu kantama. Tämä on se etäisyys, jolle aseella osuu ilman
osumaheittoa. Kaikki
ampuminen tämän kantaman ulkopuolelle vaatii osumaheittoa.
esillä osin suoja suoja piilossa
kantaa autom heitto heitto -1 heitto -2
ei kanna heitto heitto -1 heitto -2 ei voi osua.
12.4 Miten osun?
Jokaisella aseella on asuma-arvo. Tämä kertoo sinulle sen luvun, joka sinun tulee heittää, jotta osut.
Joillain aseilla on ammus- ja etäisyysmuuttujia.
12.5 Kuinka paljon saan ampua?
Jokaisella aseella on ampumanopeus, joka kertoo noppien määrän, jota saat käyttää. Joillain aseilla
on ammus- ja etäisyysmuuttujia.
12.6 Ampumisen seuraamukset
ampumaaseilla on hieman poikkeavat seuraamukset lähitaisteluun nähden. Lisäksi vaikuttaa
ammunta-aseen koko. Iso tai pieni.
Vahinkonoppia heitetään kutakin osunutta kohden, kuten lähitaistelussakin, ja kukin onnistunut
vahinkonoppa tuottaa
kohteelle haavan.
Normaalisti malli poistetaan pelistä haavan tullessa.
Survival pelimuodossa mallit heittävät haavan sattuessa haavoittumistaulukosta haavan laadun.
Tämä tulee voimaan välittömästi, ja kampanja tyypin peleissä jää voimaan vamman ohjeiden
mukaisesti.
Vain mallin aseen voima lasketaan kun katsotaan haavoitusta.
Kun heität vahinkonoppia, työntää jokainen epäonnistunut haava vastustajaasi seuraavasti:
Vasemmalla on ampuma-aseen koko, ja ylhäällä liikkuva malli.
pieni normaali iso valtava
pieni 2" 1" - -
iso 4" 2" 2" 1"
12.7 Heittoaseet
Pääosa heittoaseista on kranaatteja. Ne käyttävät osumisen määrittämiseen aluevahinkoa.
Kaikilla heittoaseilla osuu automaattisesti mallin voima x2" etäisyydelle.
Ja voima x 4 etäisyydelle heitetään osumaa aseen mukaisesti.
Aluevahinko aseet siirtyy satunnaisesti yhden D3 verran, jos kohde on yli osumakantaman, mutta
avoimella.
D6 verran, jos kohde on yli osumakantaman, ja osittain piilossa.
D10 verran, jos kohde on yli osumakantaman ja lähes kokonaan piilossa.
12.8 Ylösnouseminen
Mallit, jotka ovat kaatuneet Kuluvan vuoron liikevaiheessa nousevat nyt ylös. Nämä mallit saavat
toimia normaalisti
seuraavan kierroksen alusta alkaen.
13. Aseet
Peli sisältää lukuisi aerilaisia aseita, ja tämä lista on vain esimerkki
13.2 Lähitaisteluaseet
13.2.1 improvisoitu lähitaistelu ase /nyrkki
Tämä voi olla mikä tahansa kivestä keppiin, aseen perä tai vaikka hiekkaa silmille ja potku munille.
Voima = käyttäjä
Kantama = Lähitaistelu
Tyyppi = aseeton vahinko
13.2.2 Kevyet lähitaisteluaseet
puukko, veitsi, tikari, sai tai vastaava lyhyt teräase.
Voima = käyttäjä
Kantama = Lähitaistelu
Tyyppi = asevahinko
Lyhyt miekka, kukri, machette, gladius tai vastaava pieni miekka.
Voima = +1
Kantama = Lähitaistelu
Tyyppi = asevahinko
Miekka, nuija, kirves tai vastaava ns. normaali kokoinen ase.
Voima = +2
Kantama = Lähitaistelu
Tyyppi = asevahinko
13.2.3 Raskaat lähitaisteluaseet
Raskaan aseen käyttö vie hyökkäysnoppia pois käyttäjältään seuraavasti:
Pieni jalusta: -3 (kuitenkaan ei alle 1)
Normaali jalusta: -2 (kuitenkaan ei alle 1)
iso jalusta: -1 (kuitenkaan ei alle 1)
Suurta asetta voi käyttää kahdessa kädessä, jolloin haitta pienee yhdellä.
Suurnuija, -kirves tai vastaava raskaspäinen ase
Voima = +6
Kantama = 2x Lähitaistelu
Tyyppi = asevahinko
Hinta = 5pts
Suurmiekka tai vastaava tasapainoinen ase
Voima = +4Kantama = 2x Lähitaistelu
Tyyppi = asevahinko
Hinta = 5pts
Tasapainoinen raskasase vähentää taisteluhaittaa yhdellä. (kahdella kädellä käytettynä kahdella).
13.2.4 Pitkän kantaman lähitaisteluaseet
Keihäs, pilum tai vastaava pistoase
Voima = +1
Kantama = 4x Lähitaistelu
Tyyppi = asevahinko
Hinta = 3pts
viikate, hilpari, keihäskirves tai vastaava iskuase
Voima = +2
Kantama = 2x Lähitaistelu
Tyyppi = asevahinko
Hinta = 3pts
Suurkeihäs, pike tai vastaava erityisen pitkä pistoase
Voima = +1
Kantama = 8"
Tyyppi = asevahinko
Hinta = 5pts
13.2.5 Erikoislähitaisteluaseet
Voimanyrkki, tai vastaava hydraulisesti tms vahdistettu puristusote
Voima = +6 tai 2x, kumpi vain suurempi
Kantama = Lähitaistelu
Tyyppi = asevahinko
Hinta = 10pts
Ei voida käyttää toisen aseen käyttämiseen.
Plasmakeihäs (tai vastaava kevyt polttoleikkaus laite)
Voima = 12
Kantama = Lähitaistelu
Tyyppi = asevahinko
Hinta = 5pts
Käyttäjä saa heittää vain yhtä taistelunoppaa. Hänen taistelu arvonsa ei kuitenkaan muutu.
13.2.6 Heittoaseet
Heittoaseiden maksimikantama on kantama x2
käsikranaatti, tai vastaava kevyträjähde
Voima = 6
Kantama = 2x voima
Tyyppi = alue vahinko
Alue = 3 / 5
Tarkkuus = satunnaisliike
Hinta = 2pts
Sirpaleet ja räjähdys tekevät vahinkoa 1/3, tämän ulkopuolella voima puoliintuu, mutta mallit
liikkuu kuin niitä löisi
Normaalin jalustan malli.
Tainnutuskranaatti
Voima = Kesto D10 testi
Kantama = 2x voima
Tyyppi = alue vahinko
Alue = 3 / kerrosTarkkuus = satunnaisliike
Hinta =5pts
Kaikki testissä epäonnistuneet kaatuvat maahan (eivät kärsi muuta vahinkoa).
Termiittikranaatti
Voima = 15
Kantama = 2x voima
Tyyppi = alue vahinko
Alue = 1
Tarkkuus = satunnaisliike
Hinta = 5pts /kpl tai 15pts
Heittokeihäs, tai vastaava raskas pitkän kantaman heittoase
Voima = +1
Kantama = 2x voima
Tyyppi = asevahinko
Tarkkuus = 5+
Hinta = 2pts
Maksimikantama on kantama x 4
Heittokirves tai vastaava raskas lyhyen kantaman heittoase.
Voima = +2
Kantama = 2x voima
Tyyppi = asevahinko
Tarkkuus = 6+
Hinta = 1pts
heittotähti, -tikari, -tikka tai vastaava kevyt heittoase
Voima = käyttäjä
Kantama = 3x voima
Tyyppi = asevahinko
Tarkkuus = 4+
Hinta = 1pts
13.2.7 Kevyt Ampuma-aseet
Jousi
Voima = +1
Kantama = 4x voima
Tyyppi = asevahinko
Tarkkuus = 6+
Hinta = 4pts
Maksimikantama on 2x kantama
Varsijousi
Voima = 6
Kantama = 16
Tyyppi = asevahinko
Tarkkuus = 4+
Hinta = 6pts
musketti, kevyt kaliiperin kivääri tai vastaava
Voima = 8
Kantama = 16
Tyyppi = asevahinko
Tarkkuus = 4+
Hinta = 8pts
ison kaliperin kivääri
Voima = 10Kantama = 20
Tyyppi = asevahinko
Tarkkuus = 4+
Hinta = 12pts
Pistooli
Voima = 5
Kantama = 8
Tyyppi = asevahinko
Tarkkuus = 6+
Hinta = 8pts
Maksimikantama 16.
Lähitaisteluase (+1 taistelu)
panssarintorjunta kivääri tai vastaava todella suuren kaliiperin kivääri.
Voima = 12
Kantama = 12-20
Tyyppi = asevahinko
Tarkkuus = 4+
Hinta = 20pts
Kömpelö.
Haulikko
Voima = D6 x 2
Kantama = Pisara
Tyyppi = aluevahinko
Hinta = 20pts
13.2.8 Raskas Ampuma-aseet
Sinko
Voima = 15
Kantama = 12-24
Tyyppi = asevahinko
Tarkkuus = 6+
Hinta = 35
Kömpelö
Konekivääri
Voima = 10
Kantama = 12-24
Tyyppi = asevahinko
Tarkkuus = 7+
Hinta = 35
Kömpelö
Sarjatuli 6
13.2.9 Erikois ammukset
Täyteiset (haulikko)
Voima = 8
kantama = 20
Tyyppi = Asevahinko
Hinta = 1pts / ammus
Rikkominen = Ei
Kuparikartio (kaikki kiväärit, paitsi musketit)
Voima = 15Hinta = 5pts/kpl
Rikkominen = kyllä
High velocity (kaikki pistoolit ja kiväärit, ei musketti)
Voima = +2
Hinta = 5pts /ase
Rikkominen = kyllä
14. Haarniskat/panssarit ja suojautumisvälineet
Seuraavat ovat vain esimerkkejä haarniskoista ja suojautumisvälineistä.
Joukkojen omat listat voivat sisältää poikkeavia tai kokonaan eri välineitä.
14.1 Kevyt haarniskat
kevyet luotiliivit, rengaspaita tai vastaavan suojan antava vaatetus
Kesto +1
Hinta 0pts
Raskaat luotiliivit, rintalaatta
Kesto +2
Hinta 1pts
Flakpuku
Kesto +4
Hinta 4pts
Voimahaarniska
Kesto +6
voima +2
liike +1
Hinta 10pts
Taistelupuku
kesto +7
voima +2
Lento liike 10
Hinta: 20pts
kevyt mekanisoitu haarniska
kesto +8
voima +3
Hinta: 20 pts
Raskas mekanisoitu haarniska
Kesto +10
Voima x4
Liike 6
Hinta: 40pts
15. Erikoissäännöt
Tässä on lyhyesti listattuna joitain erikoisääntöjä.
Arkajalka
-1 psykologia testeihin
Immuniteetti
Mallilla on immuniteetti myrkyille. Tähän malliin ei tehoa mitkään myrkkysäännöt.
Jääräpää
Jääräpää malli saa heitätä kaikki psykologiatestinsä uudelleen.
Mikäli malli ei aiheuta Pelkoa, niin Kauhu on vahvempi, ja vain onnistunut testi heitetään
uudelleen.
Kömpelö
Aseen ominaisuus. Kömpelöllä aseella osuu automaattisesti kantamassa mainittujen tuuma määrien
väliin, ja tarkkuus luvulla isomman jälkeen. Pienempää lukua lähempiin kohteisiin aseella ei voi
ampua.
Lento
Malli, joka osaa lentää, voi tehdä liikkeensä kuten muutkin mallit, mutta tämän ei tarvitse välittää
pudottautumisista
(pudottautuminen maksaa 1" liikettä riippumatta siitä, paljonko pudottautuu).
Ja voi "kiivetä" siten, että nousu matkasta puolet lasketaan liikkeeksi. Nousu ylöspäin on kuitenkin
mahdollista vain, jos
mallin liike riittää ylös asti.
Nopea ampuja
Malli voi liikevuorollaan liikkumisen sijasta ampua.
Myrkky
Myrkyillä voi olla erikseen mainittuja erikoisvaikutuksia, mutta jos näin ei ole, niin vaikutus on
seuraava:
Kukin taistelunopan luku 1 aiheuttaa automaattisen haavan.
Peloton
Peloton malli saa +1 pelko testeihin.
Mallit, jotka aiheuttavat Kauhua, kumoavat tämän bonuksen, ellei Peloton malli aiheuta myös
pelkoa.
Psyykkeri
Malli saa psyykkeri arvonsa verran muutosta käyttäessään psyykkisiä voimia (voimat ja niiden
käyttö käsitellään kunkin joukkion listauksessa)
Regeneraatio
Kun malli on haavoittunut (menettänyt viimeisen haavansa), mallia ei poisteta kentältä (ellei mallia
haavoitettu tulivahingolla, tai muulla, joka kumoaa regeneraation), vaan se jätetään paikalleen
makaamaan maahan.
Joka vuoro tästä eteenpäin saa mallin omistaja vuoronsa aluksi heittää regeneraatio heiton. Mikäli
onnistuu tässä, malli nousee ylös (moni haavaiset vain yhdellä haavalla).
Sarjatuli
Sarjatuliaseilla voi ampua enemmän kuin yhden laukauksen vuorossa. Sarjatuli arvo on noppien
maksimi määrä, jolla
saa ampua.
Sarjatuli aseilla voi tehdä pyyhkäisyn. Kätyttääksesi pyyhkäisy toiminon, mainitse siitä ennen kuin
heität mitään
noppia.
Tällöin valitset kohteesi normaalisti, mutta heität vain yhtä osumanoppaa. (tarvittava tulos
määräytyy kantaman mukaan
normaalisti).
Riippumatta tuloksesta, siirry mihin tahansa suuntaan 2" osissa. Jos tämä liike riittää seuraavaan
malliin, niin heitä
osuma noppaa tätä mallia vastaan.
Jos liike ei riitä seuraavaan malliin, niin laita yksi sarjatulinopistasi syrjään, tämä laukaus meni huti.
Nyt voit taas liikkua 2", jos tämä ylttää malliin, niin voit heittää osumanoppaa. Jos ei, niin laukaus
meni huti.
Näin jatkat, kunnes kaikki sarjatulinoppasi on käytetty.
Sniper:
Sniper säännöllä varustettu ase tai sen ampuja osuu tavallista paremmin. Osumahaitta pienenee
yhdellä, tai jos haittaa ei
ole, niin malli osuu automaattisesti.
Sniper sääntö voi olla sekä aseella, että ampujalla, jolloin hyöty kumuloituu.
Tyhmyys:
Tyhmä malli ei ota psykologia testejä.
Kun tyhmä malli liikuu, heitetään tyhmyysarvoa osoittava määrä noppia. (D6 tai D3, jos näin
käsketään)
Parittomalla tuloksella malli liikkuu satunnaiseen suuntaan (jota kyseinen luku osoittaa)
Parillisella tuloksella malli liikkuu, kuten omistajansa tahtoo.
Jos heitetään useampaa kuin yhtä noppaa, valitaan suurin noppaluku.
Mikäli liike on määrätty D6 tai D3 nopissa, liikkuu malli jokaisen nopan osoittaman matkan ja
suunnan. Tällöin Mallinomistaja saa päättää järjestyksen, jossa liikkeet tehdään, mutta parillisten ja
parittomien lukujen suhteen tulee noudattaa yllä mainittua. (parillisuus ja parittomuus katsotaan
lopullisista luvuista, jos
ei käytetä erikoisnoppia, joissa kyseiset silmäluvut kirjattuna).
Jos tyhmä malli pakotetun liikkeen vuoksi kiipeäisi tai pudottautuisi, niin malli ottaa liike 5 testin.
Mikäli malli
onnistuu, niin kaikki hyvin, muutoin malli kaatuu.
Kyllä, täten malli voi kiivetä korkeimmankin seinän ja pudota syvimpäänkin rotkoon, eikä kukaan
ymmärrä, mitenkä se
on mahdollista.
Veteraani
Veteraanit saavat +1 kaikkiin paniikki testeihin.
Termejä:
D3: noppa, jossa on luvut 0,1,1,1,2,2,2,3,3,3
D6: noppa, jossa on luvut 0,1,1,2,2,3,3,4,5,6
D10: noppa, jossa on luvut 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
Malli: yksittäinen figuuri
Kaatua: Malli laitetaan nurin. Tästä nouseminen tapahtuu seuraavan vuoron ampumavuoron
päätteeksi. Kaatunut malli
ei saa tehdä mitään. Kaatuneeseen malliin osutaan automaattisesti lähitaistelussa, ampumalla
normaalisti.
Katsoja: näkölinjaa määritettäessä se malli, joka yrittää nähdä kohteensa.
Kauhu: aiheuttaa paniikkia ja pelkoa, myös pelkoa aiheuttavalle. Muille onnistunut testi pitää
uusia.
Osittainen suoja: kun mallin ja katsojan välissä on maastoa, tai malli on kiinni maastossa.
Pelko: psykologiatesti, jossa epäonnistuva ei voi liikkua lähemmäksi, joutuu ottamaan paniikki 8
testin, ja taistelu putoaa lukuun 1. Otetaan, kun joutuisi lähitaisteluun.
Piilo: kun mallin jalusta pystyyn nostettuna ei näy lainkaan katsojalle.
Suoja: kun mallin jalusta pystyyn nostettuna jää yli puoliksi esteen taakse katsojaan nähden.
Taisteluetäisyys: etäisyys jalustojen välissä, kun mallit lasketaan olevan lähitaistelussa. Riittää, että
toinen malleista on taisteluetäisyydellä. Pieni = 0,5" , Normaali = 0,5" , iso = 1" , valtava = 2"
Taistelunoppa:noppa + voima
Toveri: mallin kanssa samalla puolella oleva malli.
Yksikkö: muutamasta mallista koostuva kokonaisuus. Käsitellään kuten mallia, mutta omaa
erityissääntöjä.
Vaihe: yksi seuraavista liike, lähitaistelu, ampuminen. Vaihe kestää ensimmäisen mallin valinnasta
viimeisen mallin valintaan, molempien mallien ajan.
Vuoro: kun pelaaja tekee omat toimintonsa, ennen kuin antaa vastustajalle vuoron.
Kierros: Käy läpi kaikki kolme vaihetta. Jos jokin kestää yhden vuoron, niin se alkaa kyseisellä
hetkellä, ja kestää vastaavan vaihetta edeltävän vaiheen loppuun seuraavalla kierroksella.
Statteja koskee kuitenkin seuraava rajoitus. Yksikään statti ei saa olla suurempi, kuin 2x seuraavaksi
suurin.
Mallin minimi hinta on 5 pistettä. Tätä halvemmat mallit maksavat 5pts /kpl.
Joukkueen ajatellaan koostuvan 200 pisteen joukkeusta. Joukkueessa saa olla kaksi erikoishenkilöä,
joista kumpikin saa
maksaa korkeintaan 50 pistettä, ja loput pisteet on käytettävä vähintään kahdeksaan malliin, mutta
korkeintaan 22
malliin.
Mallien hinnoittelu esimerkki:
Mallin hinta on 9 +
(Liike -3) x 2
(Voima -4) x 1
(kesto -5) x 2
(Taistelu -4) x 2
Esimerkki mallista:
Sotilas 6pts
Liike Voima Kesto Taistelu
4 3 5 2
kova jannu 20pts
Liike Voima Kesto Taistelu
4 3 8 4
Taistelu esimerkki (ilman aseita)
10 sotilasta vs 3 kovajannua:
Kovajannut hyökkää: 12 noppaa, 70% osumia = 8,4 osumaa (lasketaan 8), osumista 50%
haavoittaa =4.
Jäljelle jää 6 sotilasta
Sotilaat hyökkää: 12 noppaa, 50% osumia = 6 osumaa, osumista 10% haavoittaa = 0,6, lasketaan 1.
Jäljellä 2 kovajannua.
Kovajannut hyökkää: 8 noppaa, 70% osumia = 5,6 (lasketaan 6), osumista 50% haavoittaa =3.
Jäljellä 3 sotilasta.
Sotilaat hyökkää: 6 noppaa, 50% osumia = 3, osumista 10% haavoittaa =0,3, lasketaan 0.
Jäljellä 2 kovajannua.
Kovajannut hyökkää: 8 noppaa, 70% osumia = 5,6 (lasketaan 6), osumista 50% haavoittaa =3.
KOVAJANNUT VOITTAA.
Sama toisinpäin:
Sotilaat hyökkää: 20 noppaa, 50% osumia = 10 osumaa, osumista 10% haavoittaa = 1.
Jäljellä 2 kovajannua.
Kovajannut hyökkää: 8 noppaa, 70% osumia = 5,6 (lasketaan 6), osumista 50% haavoittaa =3.
Jäljellä 7 sotilasta.
Sotilaat hyökkää: 14 noppaa, 50% osumia = 7, osumista 10% haavoittaa =0,7, lasketaan 1.
Jäljellä 1 kovajannuKovajannu hyökkää: 4 noppaa, 70% osumia = 2,8 (lasketaan 3), osumista 50%
haavoittaa =1,5 (lasketaan 2).
Jäljellä 5 sotilasta
Sotilaat hyökkää: 10 noppaa, 50% osumia = 5 osumaa, osumista 10% haavoittaa = 0,5, lasketaan 0.
Jäljellä 1 kovajannu
Kovajannu hyökkää: 4 noppaa, 70% osumia = 2,8 (lasketaan 3), osumista 50% haavoittaa =1,5
(lasketaan 1).
Jäljellä 4 sotilasta
Sotilaat hyökkää: 8 noppaa, 50% osumia = 4 osumaa, osumista 10% haavoittaa = 0,4, lasketaan 1.
SOTILAAT VOITTAA.
Kumpi hyökkää on siis suuri merkitys.