MTG Salvation Spoiler Feed

MTG Salvation Spoiler Feed
  • Name: Illusory AngelCost: 2UType: Creature - Angel IllusionPow/Tgh: 4/4Rules Text: Flying Cast Illusory Angel only if you've planeswalked this turn.Rarity: Uncommon

Pelin Nimi (UNFORGED?)

Pelimaailma on kevyt sekoitus steam punkkia ja vuotta 2120.

Maailmasta löytyy siis kevyttä cybernetiikkaa, tuliaseita, sekä höyryvoimalla toimivia vermeitä ja

jousipyssysankareita.

1. Yleissilmäys

1.1 Joukot pelissä

Pelit koostuvat kahden pelaajan välisistä yhteenotoista, joissa kummallakin pelaajalla on oltava oma

armeija.

Oman armeijasi voit valita omien malliesi joukkoon parhaiten soveltuvista armeijoista.

Armeijat esitellään myöhemmin.

1.2 Valitse kenttä

Nämä säännöt on ajateltu "skirsmish game" kokoluokan peleille, eli yhdessä pelissä on kullakin

pelaajalla yleensä 10-

15 mallia. Lisäksi pelialueen tulisi oll akohtuullisen kokoinen, esimerkiksi 4' x 4', tai

pienille peleille 2' x 2'

Kentälle asetetaan sopivasti maastoa. Kenttien maastoja käsitellään tarkemmin myöhemmin.

1.3 Skenaario

Huomattavaa vaihtelua peleihin tuo skenaariot. Ne tuovat muutoksia tasapainoon armeijoiden

välillä, ja tasapaino

saattaa joissain skenaarioissa keikahtaa kesken pelinkin.

1.4 Joukkojen asettelu kentälle

Joukkojen asettelu kentälle muuntuu skenaarioiden ja erikoissääntöjen mukaan, ja niistä kerrotaan

myöhemmin.

1.5 Yhteen otto

Väistämättömän on tapahduttava. Galaksin kovimman jätkän on löydyttävä. Sitä edeltää tappelu.

1.6. Voittaja.

Mitenkä voittaja määritellään.

Yleiset määritelmät

Mallit ja yksiköt.

Tässä pelissä käsitellään pääasiassa yksittäisiä malleja. Jotkin mallit koostuvat muutamasta

yksittäisestä mallista.

Selkeyden vuoksi näitä kutsutaan yksiköiksi, mutta niitä koskee kaikki samat säännöt kuin

yksittäisiä mallejakin. Huomattavaa kuitenkin on, jotta yksiköiden säännöistä mikään ei koske

malleja.

Malli = yksittäinen figuuri

Yksikkö = kaksi tai useampi mallia, joita käsitellään yhtenä mallina.

Esimerkki Mallista: High Race young noble

Esimerkki yksiköstä: Goblin mortar (contains weapon, loader and shooter).

2. Statit

Liike

Liikkuminen tuumissa

Voima

Muutos vahinkonoppaan. Myös vahinkoarvo.

Kesto

Vahingon määrä, jonka malli kestää. Yli mennessä malli poistetaan.

Taistelu

Hyökkäysnoppien lukumäärä

2.1 Stattien rajoutukset

Suurin liike:

Liike arvo voi olla mikä tahansa luku välillä 1-20.

Tai se voi olla satunnaisluku, esimerkiksi 2d10. Satunnaisluvun perässä kirjain R (esim 2d10R)

tarkoittaa, että myös suunta arvotaan. Tämä on kunkin nopan kärjen osoittama suunta. (kun suunnat

on keskenään erit, niin malli siirretään vasta, kun sen uusi paikka on mitattu).

Liiketesteissä käytetään mallin alkuperäistä voimaa, muutoksina ainoastaan taikuuden tuomat

muutokset, tai ne muutokset, joissa erikseen mainitaan, että ne lasketaan mukaan.

Mikäli mallin liike arvo tippuu nollaan, ei mallia saa enää kääntää, eikä nostaa pystyyn, jos se on

maissa. Malli saa

kuitenkin ampua normaalisti, ja jos se on lähitaisteluetäisyydellä, taistella.

Taisteluliikettä ei kuitenkaan saa tehdä.

Mikäli mallin liike arvo tippuu alle nollan, on malli maissa, eikä sitä saa nostaa ylös, eikä se saa

taistella. Tälläiseen malliin osutaan automaattisesti jokaisella taistelunopalla. Ampuminen tapahtuu

normaalisti.

Negatiivinen Liike estää myöskin ominaisuustestissä onnistumisen.

Suurin voima:

voiman arvo voi olla välillä 1-10. Tähän voi vaikuttaa vapaasti esineillä ja/tai taikuudella.

Voimatesteissä käytetään mallin alkuperäistä voimaa, muutoksina ainoastaan taikuuden tuomat

muutokset, tai ne muutokset, joissa erikseen mainitaan, että ne lasketaan mukaan.

Mikäli mallin voima putoaa taikuuden tai esineiden vuoksi 0 tai alle, niin tämä on tietenkin uusi

muutos vahinkoheittoihin. Negatiivisella voimalla ei ominaisuus testeissä voi onnistua, vaan malli

haavoittuu automaattisesti sellaisesta.

Suurin kesto:

Keston arvo voi olla välillä 1-10. Tähän voi vaikuttaa vapaasti esineillä ja/tai taikuudella.

Kestotesteissä käytetään mallin alkuperäistä kestoa, muutoksina ainoastaan taikuuden tuomat

muutokset, tai ne muutokset, joissa erikseen mainitaan, että ne lasketaan mukaan.

Mikäli mallin kesto tippuu arvoon 0 tai sen alle, katsotaan mallin saaneen keston ylittävä osuma, eli

haava. Mikäli mallilla on useampi kuin yksi haava, palautuu Kesto yhden pisteen kutakin

automaattista haavaa kohden. Mikäli haavat riittävät palauttamaan Keston lukuun 1, niin malli jää

eloon.

Kovuus kyvyn pelastusheitto viimeistä haavaa vastaan heitetään kutakin kestovähennyspistettä

kohden, joka veisi keston lukuun 0. Yksikin epäonnistuminen tarkoittaa mallin kuolemaa.

Regenerointi kyvyn palautumisheitoilla pitää kesto palauttaa ensin lukuun 1, ennen kuin malli

nousee pystyyn. Pystyyn nostamisen jälkeen ei kesto ominaisuus enää parane regeneraatiolla.

Suurin Taistelu:

Taistelu arvo voi olla välillä 1-8. Tähän voi vaikuttaa vapaasti esineillä, taikuudella,

erikoissäännöillä yms, mutta mallin puolustusarvo on aina mallin alkuperäinen taiseluarvo.

Kaikki negatiiviset muutokset taisteluarvoon huomioidaan myös puolustusarvoon, ja maagiset

muutokset myös positiivisissa tapauksissa. Puolustusarvon maksimi on kuitenkin luku 8.

Rajoitus

Lisäksi ominaisuuksia koskee seuraava rajoitus. Yksikään ominaisuus ei saa olla enempää, kuin

kaksi kertaa seuraavaksi suurin.

Esimerkiksi Ominaisuudet: Liike 9, Voima 5, Kesto 3 ja taistelu 2 on luvallinen.

Mutta ominaisuudet: Liike 4, Voima 4, Kesto 4, taistelu 1, ei ole luvallinen. Taistelua pitää korottaa,

tai jotain muista arvoista pitää puolittaa.

2.2 Ominaisuustestit

Joskus tulee eteen, että malliin kohdistuva voima vaatii ominaisuustestin.

Tällöin heitetään nopalla vaadittua ominaisuutta tai alle. Epäonnistuminen tuottaa automaattisen

haavan.

Mikäli testi vaatimuksen yhteydessä mainitaan D6 tai D3, niin käytetään kyseistä noppaa.

Mikäli testissä ei voi epäonnistua, on malli immuuni aiheuttajalle.

Jos vaadittu arvo on 0, niin malli onnistuu heittämällä nopalla luvun 0 (riippumatta onko kyseessä

D10, D6 vai D3).

Jos vaadittu arvo on pienempi kuin 0, niin malli ei voi onnistua testissä, ja saa automaattisesti

haavan.

3. Mallin asento

Mallin asento vaikuttaa pelissä moneen asiaan.

Jokaisella mallilla on etusektori ja takasektori. molemmat ovat 180 astetta, eli puoliympyrä. Nämä

on käytävä selkeästi

ilmi mallista. Hyvä keino on piirtää jalustaan merkit sektorin vaihtumisesta.

Jos jokin vaatii toimiakseen "taka sektori", toimii se vain niihin malleihin, joiden takasektori on

kohti vaatimuksen

esittäjää.

Jos jokin vaatii toimiakseen "etu sektori", toimii se vain niihin malleihin, jotka ovat vaatimuksen

esittäjän etusektorilla.

4. Etäisyyksien mittaus.

Koska pelikentillä etäisyydet on monesti vaikea mitata maatojen takia, on jokaisessa mittauksessa

pieni virhe.

Tätä virhettä kompensoidaan sillä, että malleilla on taisteluetäisyys, jolloin lähelle pääsy ei ole

millien varassa.

Mittaaminen tapahtuu aina mallin jalustasta, riippumatta siitä, mitä mitataan.

Jokaisella mallilla on koska tahansa mahdollisuus mitata 8" itsestään mihin tahansa suuntaan. Kun

pelaajalla on vuorossa malli, jolla on "master tactic" erikoiskyky, voi hän mitata mitä tahansa

etäisyyksiä, kunnes

tämän mallin vuoro on ohitse.

Kun jokin vaatii tiedon etäisyydestä, mitataan se. Esimerkiksi ampuminen.

Mittaus suoritetaan, kun tarve on syntynyt, eli esimerkiksi ampumisen kohde on päätetty.

Jos mallin liikkumisen mahdollisuus on enemmän kuin sallittu mittaus, niin malli saa liikevuorolla

mitata liikkeensä

verran etäisyyttä. Tähän ei saa huomioida mahdollisia satunnaisia liikkeen määriä, ennen

kuin satunnaiset osuudet on heitettynä.

5. Matematiikka

5.1 Nopat

Pelissä käytetään perusnoppana kymmensivuista noppaa. Tähän voidaan viitata termeillä "noppa",

"D10", "heitto",

"satunnaisluku".

Kymmensivuinen noppa sisältää luvut 1-9 ja 0. Luku 0 tarkoittaa aina lukua 0.

Suuntanoppa: Suuntanoppa on kymmensivuinen noppa, jonka maasta irti oleva kärki osoittaa

suunnan, mihin

satunnaisliike tapahtuu.

Jollei erikseen ole mainittuna, niin satunnaisliikkeen määrä on nopan osoittaman luvun verran (liike

tuumissa).

Kolmisivuinen noppa: Normaalisti kolmisivuinen noppa omaa luvut 1, 2 ja 3. Tässä pelissä

kolmisivuinen noppa

heitetään kymmensivuisella nopalla, siten että lukuarvot 1-3 tarkoitaa lukua 1, arvot 4-6

tarkoittaa lukua 2, arvot 7-9 tarkoitaa lukua 3 ja arvo 0 tarkoittaa lukua 0.

Kun tarvitset kolmisivuista noppaa sinulle kerrotaan se aina joko "kolmisivuinen noppa" tai "D3".

Kolmisivuinen suuntanoppa: Kuten yllä, mutta etäisyys on kuten kolmisivuisessa nopassa.

Kuusisivuinen noppa: Normaalisti kuusisivuinen noppa sisältää luvut 1,2,3,4,5 ja 6. Tässä pelissä

kuusisivuinen noppa

sisältää luvut 0,1,1,2,2,3,3,4,5, ja 6. Tämä toimii siten, että heitetään kymmensivuista

noppaa, ja todellinen luku on seuraavasti: 1-2 =1, 3-4 =2, 5-6=3, 7=4, 8=5, 9=6 ja 0=0

Kun tarvitset kolmisivuista noppaa sinulle kerrotaan se aina joko "kuusisivuinen noppa" tai "D6".

Kuusisivuinen suuntanoppa. kts kolmisivuinen suuntanoppa.

5.1.1 Satunnaisluvut

Jos jossain käytetään satunnaislukuja, tuotetaan ne aina nopilla. Jos nopalle ei ole annettu arvoa,

niin se on D10.

5.1.2 Noppalukujen muuttaminen

Jos jokin asia vaikuttaa noppalukuun, niin se vaikuttaa vasta lopulliseen arvoon (esim D6+1 heitolla

7 tarkoittaa arvoa

4, johon lisätään +1 eli lopputulos on 5)

Uusintaheitot: Jos jokin sääntö sallii sinun heittää nopan uudelleen, niin voit päättää nopan, jonka

heität uudelleen. Jos

heitto koostuu useammasta kuin yhdestä nopasta (esim satunnaisetäisyys), niin voit

heittää joko yhden nopan tai koko heiton uudelleen.

Uusittu heittotulos pätee, vaikka olisi huonompi kuin alkuperäinen.

Voit heittää uudelleen jo uudelleen heitetyn nopan/heiton, jos uhraat uudelleen

heittomahdollisuuden pysyvästi pois

käytöstäsi.

5.2 Murtoluvut

Jos jokin aiheuttaa lukujen rikkoutumisen murtolukuihin, niin ne pyöristetään aina ylöspäin. (ellei

erikseen toisin

sanota).

Esimerkiksi luvun 5 puolikas on 3 ja luvun 101 kymmenys on 11.5.3 yhteenlasku ja kertominen

Aina kun yhteen asiaan vaikuttavia asioita tulee voimaan yhtäaikaa, lasketaan ne kaikki yhteen

ennen kuin asia astuu

voimaan.

Jos jostain sanotaan, että se kertoo lukuja, niin kertominen tehdään aina ennen kuin mitään

yhteenlaskuja tehdään.

Esimerkiksi malli saa +1 hyökkäystä ylimääräisestä aseesta ja +3 hyökkäystä kertakäyttöisestä

säännöstä. Nämä

lasketaan molemmat yhteen, ja lisätään mallin hyökkäyksiin.

Esimerkiksi malli saa +1 liikkeeseensä aina, ja yhden kierroksen ajan hänen liike

kaksinkertaistetaan. Tällöin mallin

liike tuplataan kyseisellä vuorolla, ja siihen lisätään +1.

5.4 Valintaheitto

Jos joudut tekemään valintaheiton, niin tällöin heität noppaa, ja vastustajasi tekee samoin. Se kumpi

saa isomman

lopputuloksen, tekee valinnan.

5.4.1 Master tactician valinta

jos sinulla on joukoissasi malli, jolla on Master tactician kyky, ja vastustajallasi ei ole, niin

valintaheitoissa saat heittää

normaalisti, mutta vastustajasi heittää D6.

6. Alueaseet

Jotkin aseet tai muut hyökkäykset osuvat alueelle.

Näitä kutsutaan yleisesti alueaseiksi.

Joillain aseilla on alueen koko maastosta riippuvainen. Näillä alue on merkittynä esim 2/5 tai

3/kerros

Luvut ovat alueen koko tuumissa (halkaisija). Kerros tarkoittaa yhtä huonetta, rakennusta tai

raunion kerrosta.

Isojen raunioiden kohdalla voidaan pienempi luku kertoa kolmella.

toisilla alueen koko ja muoto on vakioita, jolloin sitä kuvataan sanallisesti, esim pisara, säde tai

viuhka.

7. Psykologia testit.

Pelissä on joukko erilaisia psykologia testejä, jotka kaikki toimii samanlailla.

Testi ilmoittaa luvun, joka tulee ylittää heittämällä noppaa.

Joissain testeissä erikseen käsketään käyttämään D6 tai D3 noppia.

Esimerkkejä testeistä: Luuranko aiheuttaa pelko 4 heiton hyökätessään lähitaisteluun.

Ampumisen kohteeksi joutuminen aiheuttaa moraalitesti 5 heiton

Kaverin kuoleminen 12" päässä aiheuttaa moraalitesti 8 heiton.

7.1 Paniikki

Malli joutuu tulituksen kohteeksi:

Paniikki 5

Mallin toveri kuolee 12" päässä:

Paniikki 5

Kauhua aiheuttava malli on 12" päässä (kumman tahansa puolella oleva):

Paniikki 5

7.2 Pelko

Pelko testin otetaan, kun:

- pelkoa aiheuttava malli liikkuu lähitaisteluun

- malli haluaa liikkua lähitaisteluun pelkoa aiheuttavan kanssa

Pelkoa aiheuttavat ovat immuuneja pelolle.

Testin numeroarvo annetaan mallin tiedoissa.7.3 Kauhu

Kuten pelko, mutta aiheuttaa pelkoa myös pelolle immuuneille.

Lisäksi aiheuttaa paniikki testin lähellä oleville.

Immuuni kauhulle.

Testin numeroarvo annetaan mallin tiedoissa.

8. Näkeminen kentällä

Pelikenttä kuvastaa aluetta, joka sisältää paljon roskaa ja ryönää. Ja mallit kuvastaa henkilöitä, jotka

liikkuvat näiden

seassa.

Malli näkee toisen mallin, kun näiden välille voidaan vetää suora viiva.

Toinen malleista voi kuitenkin olla suojassa osittain tai kokonaan.

8.1 Osittain suojassa

Malli on silloin osittain suojassa, kun mallien välillä on mikä tahansa maastokappale tai kun malli

koskettaa

maastokappaletta.

8.2 Suojassa.

Malli on silloin lähes kokonaan suojassa, kun mallin jalusta pystyyn nostettuna on yli puoliksi

piilossa, mutta siitä selkeästi näkyy vähän.

8.3 Piilossa

Malli on silloin kokonaan suojassa, eli piilossa, kun mallin jalusta voidaan nostaa pystyyn sen

pysyen piilossa katsojaan nähden.

9. Vuororakenne

Vaihtoehto A)

Pelaajat pelaavat vuoroja limittäin. Tämä tarkoittaa sitä, että pelaajat valitsevat malleistaan

vuoronperään yhden, jolla

tekevät kulloinkin voimassa olevan vuorojärjestyksen mukaiset toiminnot. Eli ensin

pelin aloittava pelaaja valitsee yhden malleistaan liikkumaan, ja liikkuu sillä. Sitten vastustaja

valitsee yhden liikkujan

ja liikuttaa, ja sitten taas aloittaja. Näin käydään läpi liikevaihe, taistelu sekä

ampuminen.

Vaihtoehto B)

Pelaajat pelaavat vuoron vaiheet vuoronperään. Eli ensin aloittava pelaaja liikuttaa kaikkia

mallejaan, joita haluaa

liikuttaa, sitten vastapelaaja liikuttaa omiaan. Sitten aloittaja suorittaa

lähitaistelutoiminnot malleillaan, ja sitten vastustaja, ja sama ampumavuorolla.

Kun kierros on ohitse, vaihtuu prioriteetti. Eli äsken ensimmäisenä toiminut toimii nyt viimeisenä ja

toisena toiminut

toimii ensimmäisenä.

Yhdessä vuorossa on seuraavat vuoron vaiheet:

Liike

Lähitaistelu

Ampuminen

9.1 Asioiden laukeaminen

Jos jokin toiminto aiheuttaa toisen mallin toiminnon laukeamisen, käsitellään lauennut toiminto

välittömästi.

Jos taas jokin aiheuttaisi kahden, tai useamman, saman puolen mallin toimminnon laukeamisen,

niin mallien omistaja

päättää järjestyksen.

Jos jokin aiheuttaisi kahden, tai useamman, eri puolilla olevan mallin toiminnon laukeamisen, niin

vuorojärjestyksssä

ensimmäinen pelaaja päättää kumman pelaajan mallin kyky laukaistaan ensin, ja osoittaa mallin,

josta aloitetaan. Tämän jälkeen pelaajat päättävät vuorotellen omista malleistaan.

10. Liikevuoro

Liikevuoro aloittaa kierroksen. Kaikki "last one turn" efektit poistuu olemasta, ja mahdolliset

vuoron aluksi tehtävät

testit tai muut heitot tehdään tässä vaiheessa. Testien järjestyksestä päättää mallin

omistava pelaaja. Jos molemmilla pelaajilla on testejä, niin ensimmäisenä vuorossa oleva päättää

kumpi heittää ensin, ja

sitten pelaajat vuorottelevat testit, kunnes kummallakaan ei niitä enää ole.

10.1 Normaali liikkuminen

Liikevuorolla voi mallit liikkua liike arvonsa mukaisesti.

Kukin malli voi liikkua oman liikearvonsa kaksinkertaisena, kiivetä sen yksinkertaisena, tai

pudottautua sen puolikkaan.

Pudottautuminen on mahdollista myös pidemmältä matkalta, mutta se lopettaa

liikevuoron, ja tuottaa alla mainitut haitat. Jos pudottautuminen on vain puolet liikkeestä, voi tämän

lisäksi liikkua

normaalin liikkeensä verran, joko ennen, jälkeen tai sekä että. Kiipeämisen suhteen

kukin ylöspäin noustu tuuma kuluttaa kokonaisliikettä 2".

Pudottautuminen vaatii aina vähintään 1" jäljellä olevan liikkeen. Liike kuitenkin suoriutuu loppuun

asti, vaikka liike

matka loppuisi kesken pudotuksen.

Esim, mallin Liike on 4, se voi siis liikkua 8" maatamyöten, tai liikkua 3" Muurin viereen. Muuri on

2" korkea, joten

sen päälle kiipeäminen maksaa 4" liikettä. Vielä jää 1" jäljelle, jolla malli pudottautuu

toiselle puolelle. Pudottautumisesta ei tule haittaa, koska se on vain puolet mallin Liike arvosta.

Jos kiipeämisurakkaa olisi enemmän kuin liikearvon verran, niin kiipeämisliikkeen voi tuplata

onnistumalla liike

testissä. (voidaan käyttää myös kiipeämiseen, joka vie vain osan liikkeestä. Tällöin

kiipeäminen maksaa 1" kutakin noustua tuumaa kohden.)

Jos pudottautumista olisi enemmän kuin liikearvon puolikkaan verran, aiheutuu kesto testi D6:lla.

Jos pudottautumista olisi enenmmän, niin voi pudottautuja ottaa kesto testin D10:llä, ja

onnistuessaan pudottautua Liike

arvon tuplana.

Jos pudottautumista olisi enemmän kuin Liike tuplana, on pudotus niin pitkä, että malli poistetaan

pelistä.

Yksiköt voivat liikkua liikearvonsa verran, mutta eivät voi kiivetä, eikä pudottautua. Jos ne haluavat

kiivetä, tulee

niiden onnistua liike testissä, ja jos yksikkö haluaa pudottautua, niin kesto testissä.

Pudottautuminen yli puolen liikkeen verran tuottaa kesto arvon puoliintumisen, ja yli liike arvon

pudottautuminen

automaattisen epäonnistumisen.

10.2 lähitaisteluun meneminen

Jos malli liikkuu oman tai vastustajan lähitaisteluetäisyyden päähän, on molemmat mallit

lähitaistelussa.

Jos malli liikkuu lähitaisteluun omalla liike arvollaan, saa malli +1 taistelunoppaa.

Jos malli liikkuu lähitaisteluun tupla liikkeellään, saa malli -1 taistelunoppaa.

Jos liike menee esteen ylitse, saa liikkuja -1 taistelunoppaa kustakin esteestä.

Jos paikallaan oleva osapuoli on esteen takana, jonka ylitse pystyy esteettä lyömään (este vain

liikkuneelle), saa

paikallaan ollut +1 taistelunoppaa (jos yltää lyömään liikkumatta).

Lähitaisteluksi lasketaan vain sellainen tilanne, missä vähintään yksi taisteluetäisyydellä olevista

pystyy lyömään

vastustajaa. (katso lähitastelu).

Lähitaisteluun ei voi kiivetä, mutta lähitaisteluun voi pudottautua, jos onnistuu liike testissä. Tässä

testissä

epäonnistuminen ei aiheuta haavaa, mutta kaataa mallin maahan, eikä malli saa kuluvalla

kierroksella enää toimia.

10.3 Satunnaisliikkuminen

Jos jokin malli käyttää pelkästään satunnaisuutta liikkuakseen, niin tätä mallia ei saa aktivoida liike

vaiheessa, vaan

malli liikkuu kun liikevaihe päättyy. Jos tämä liike aiheuttaa kiipeämisen tai

pudottautumisen, niin ne tapahtuu vain, jos ne on laillisia ilman testejä. Tyhmyys on poikkeus

tähän.

10.4 Kaatuminen

Kun jokin pakottaa mallin kaatumaan, kaadetaan se nurin.

Malli, joka on kaatunut, ei saa ampua, liikkua, lähitaistella, eikä käyttää psyykkisiä voimia tai

esineitä.

Malliin, joka on kaatunut, osutaan ampumalla kuten normaalistikin.

Lähitaistelussa kaikki osumanopat osuu automaattisesti.

Kaatuneet nousee ylös seuraavan vuoron ampumavuoron sen vaiheen päätteeksi, jolla kaatuivat.

10.5 Ylösnouseminen

Mallit, jotka ovat kaatuneet edellisen vuoron lähitaisteluvaiheessa nousevat nyt ylös. Nämä mallit

saavat toimia

normaalisti lähitaisteluvaiheesta alkaen.

11. Lähitaistelu

Mikäli jokin efekti on voimassa lähitaisteluvuoron alkuun asti, poistuu se nyt olemasta.

11.1 Etu ja taka sektori

Malli, joka aktivoidaan lähitaisteluvuorolla ja jolla on malli omalla lähitaisteluetäisyydellä, saa

lyödä yhtä

lähitaistelussa olevista. (joihin ylttää).

Mikäli mallisi on vastustajan takasektorilla, kun saat lyödä, osut kaikilla taistelunopillasi. Noppia ei

heitetä.

Et voi lyödä takasektorillasi olevia.

Mallit, jotka ovat takasektorit toisiaan vasten lähitaisteluetäisyydellä, lasketaan lähitaistelussa

oleviksi.

11.2 Taisteluetäisyys

Taisteluetäisyys kullakin mallilla on jalustasta riippuva.

Pieni = 0,5"

Normaali = 0,5"

iso = 1"

valtava = 2"

Lisäksi joillakin malleilla on niin iso lähitaistelu ase, pitkä kaula, lonkerot tai muu vastaava tapa

hyökätä kauaksi, jotta

tälle mallille tai yksittäiselle hyökkäystavalle on annettu pidempi kantama.

Tämä käy ilmi mallin, tai aseen, tiedoista.

11.3 Taistelunopat

Kun aktivoit mallisi hyökätäksesi lähitaistelussa, päätät kohteen, ja heität taistelunoppia.

Jokainen luku, joka ylittää vastustajan taistenoppien määrän, osuu.

Jokainen luku 0, on yksi osuma sinuun.

Kun osumat on laskettu, niin kumpikin pelaaja heittää osumien verran noppia ja lisää niihin vahinko

arvonsa.

Jokainen vahinkonoppa (noppa + vahinkoarvo) joka ylittää vastustajan keston, tuottaa haavan.

Jos mallilla on sekä ase että oma voima, jotka tuottavat vahinkoa, niin nämä lasketaan yhteen, kun

katsotaan

haavoitusta.

Huomaa, että vastustajasi saa heittää omia taistelunoppiaan vasta kun aktivoi oman mallinsa. Kaikki

iskut sinuun tulee

siis sinun epäonnisista nopista.

Noppa, jota kulloinkin käytetään, on seuraavista taulukosta riippuvainen:

Lähitaisteluaseella iskettäessä:

Vasemmalla on mallin jalustan koko, ja ylhäällä on vastustajan mallin jalustan koko.

pieni normaali iso valtavapieni D6 D6 D3 D3

normaali D10 D10 D6 D3

iso D6 D10 D10 D6

valtava D3 D6 D10 D10

Valtavat ja isot lyövät pieniä malleja huonosti, koska pienet mallit eivät omaa tarpeeksi massaa

kärsiäkseen täysin sitä

voimaa, mikä isoilla malleilla olisi antaa, vaan lentävät iskujen voiman edellä.

Ilman Lähitaisteluasetta,

Eli paljain käsin tai improvisoidulla aseella iskettäessä:

Vasemmalla on mallin jalustan koko, ja ylhäällä on vastustajan mallin jalustan koko.

pieni normaali iso valtava

pieni D3 D3 D3 D3

normaali D6 D6 D3 D3

iso D6 D10 D10 D6

valtava D3 D6 D10 D10

11.4 Taistelun seuraamukset

Kukin onnistunut vahinkonoppa tuottaa kohteelle haavan. Normaalisti malli poistetaan pelistä

haavan tullessa. Survival

pelimuodossa mallit heittävät haavan sattuessa haavoittumistaulukosta haavan laadun.

Tämä tulee voimaan välittömästi, ja kampanja tyypin peleissä jää voimaan vamman ohjeiden

mukaisesti.

Jos mallilla on sekä ase että oma voima, jotka tuottavat vahinkoa, niin nämä lasketaan yhteen, kun

katsotaan

haavoitusta.

Kun heität vahinkonoppia, työntää jokainen epäonnistunut haava vastustajaasi seuraavasti:

Vasemmalla on iskevä malli, ja ylhäällä liikkuva malli.

pieni normaali iso valtava

pieni - - - -

normaali 4" 2" 1" -

iso 8" 4" 2" 1"

valtava 16" 8" 4" 2"

Kuitenkin siten, että 16" on aina maksimi etäisyys, jonka malli liikkuu. Tämän liikkeen suunnan saa

lyövä päättää.

Jokainen liike on saman suuntainen, ja luvut lasketaan yhteen.

Ja jos tämä liike pakottaa pudotukseen, käsitellään se seuraavalla tavalla:

pudotusta mallin liike tai vähemmän: kesto testi D6

Pudotusta enemmän kuin liike: kesto testi D10

Pudotusta enemmän kuin liike tuplana: kesto testi d10, ja puolitettu kesto.

11.5 Lähitaistelusta poistuminen

Jos haluat poistua lähitaistelusta, onnistuu se liike toiminnolla. Tällöin mallisi joutuu ottamaan

kokoon suhteutetun

kesto testin.

vasemmalla on poistuva, ja ylhäällä on estämistä yrittävä.

pieni normaali iso valtava

pieni D6 D6 D3 D3

normaali - D6 D10 D6

iso - - D6 D10

valtava - - D6 D10

11.6 Lähitaisteluun ampuminen

Jos armeijasi säännöt sallivat sinun ampua lähitaisteluun, on se sallittua. Tällöin saat ylimääräisen

-2 osumiseen, taiosumisheitto vaatimuksen, jos olet tarpeeksi lähellä.

Mikäli tämä heitto menee huti tämän muutoksen takia, niin osut lähitaistelussa olevaa omaa

malliasi. Jos vaihtoehtoja

on useampi, niin vastustajasi päättää mallin, johon osuma tulee.

11.7 Ylösnouseminen

Mallit, jotka ovat kaatuneet edellisen vuoron Ampumavaiheessavaiheessa nousevat nyt ylös. Nämä

mallit saavat toimia

normaalisti ampumavaiheesta alkaen.

12. Ampuminen

12.1 Kuka saa ampua?

Kaikki mallit, jotka eivät ole lähitaistelussa, maissa, tajuttomina, tai muutoin estetty, ja kantavat

mukanaan ampumaasetta ja vähintään yhtä ammusta.

12.2 Ketä saan ampua?

Ketä vain, jonka malli näkee. Näkemiseksi lasketaan, että mallien välille voidaan asettaa suora

viiva. Tämän ei tarvitse

kulkea jalustasta jalustaan, vaan mallista malliin.

12.3 Ampumisen rajat ja haitat

Jos mallisi ampuu takasektorilleen, niin ampumisen maksimi etäisyys on 6" ellei erikseen ole muuta

sanottu. Lisäksi

joudut aina heittämään osumista.

Muutoin on kunkin aseen kohdalla annettu kantama. Tämä on se etäisyys, jolle aseella osuu ilman

osumaheittoa. Kaikki

ampuminen tämän kantaman ulkopuolelle vaatii osumaheittoa.

esillä osin suoja suoja piilossa

kantaa autom heitto heitto -1 heitto -2

ei kanna heitto heitto -1 heitto -2 ei voi osua.

12.4 Miten osun?

Jokaisella aseella on asuma-arvo. Tämä kertoo sinulle sen luvun, joka sinun tulee heittää, jotta osut.

Joillain aseilla on ammus- ja etäisyysmuuttujia.

12.5 Kuinka paljon saan ampua?

Jokaisella aseella on ampumanopeus, joka kertoo noppien määrän, jota saat käyttää. Joillain aseilla

on ammus- ja etäisyysmuuttujia.

12.6 Ampumisen seuraamukset

ampumaaseilla on hieman poikkeavat seuraamukset lähitaisteluun nähden. Lisäksi vaikuttaa

ammunta-aseen koko. Iso tai pieni.

Vahinkonoppia heitetään kutakin osunutta kohden, kuten lähitaistelussakin, ja kukin onnistunut

vahinkonoppa tuottaa

kohteelle haavan.

Normaalisti malli poistetaan pelistä haavan tullessa.

Survival pelimuodossa mallit heittävät haavan sattuessa haavoittumistaulukosta haavan laadun.

Tämä tulee voimaan välittömästi, ja kampanja tyypin peleissä jää voimaan vamman ohjeiden

mukaisesti.

Vain mallin aseen voima lasketaan kun katsotaan haavoitusta.

Kun heität vahinkonoppia, työntää jokainen epäonnistunut haava vastustajaasi seuraavasti:

Vasemmalla on ampuma-aseen koko, ja ylhäällä liikkuva malli.

pieni normaali iso valtava

pieni 2" 1" - -

iso 4" 2" 2" 1"

12.7 Heittoaseet

Pääosa heittoaseista on kranaatteja. Ne käyttävät osumisen määrittämiseen aluevahinkoa.

Kaikilla heittoaseilla osuu automaattisesti mallin voima x2" etäisyydelle.

Ja voima x 4 etäisyydelle heitetään osumaa aseen mukaisesti.

Aluevahinko aseet siirtyy satunnaisesti yhden D3 verran, jos kohde on yli osumakantaman, mutta

avoimella.

D6 verran, jos kohde on yli osumakantaman, ja osittain piilossa.

D10 verran, jos kohde on yli osumakantaman ja lähes kokonaan piilossa.

12.8 Ylösnouseminen

Mallit, jotka ovat kaatuneet Kuluvan vuoron liikevaiheessa nousevat nyt ylös. Nämä mallit saavat

toimia normaalisti

seuraavan kierroksen alusta alkaen.

13. Aseet

Peli sisältää lukuisi aerilaisia aseita, ja tämä lista on vain esimerkki

13.2 Lähitaisteluaseet

13.2.1 improvisoitu lähitaistelu ase /nyrkki

Tämä voi olla mikä tahansa kivestä keppiin, aseen perä tai vaikka hiekkaa silmille ja potku munille.

Voima = käyttäjä

Kantama = Lähitaistelu

Tyyppi = aseeton vahinko

13.2.2 Kevyet lähitaisteluaseet

puukko, veitsi, tikari, sai tai vastaava lyhyt teräase.

Voima = käyttäjä

Kantama = Lähitaistelu

Tyyppi = asevahinko

Lyhyt miekka, kukri, machette, gladius tai vastaava pieni miekka.

Voima = +1

Kantama = Lähitaistelu

Tyyppi = asevahinko

Miekka, nuija, kirves tai vastaava ns. normaali kokoinen ase.

Voima = +2

Kantama = Lähitaistelu

Tyyppi = asevahinko

13.2.3 Raskaat lähitaisteluaseet

Raskaan aseen käyttö vie hyökkäysnoppia pois käyttäjältään seuraavasti:

Pieni jalusta: -3 (kuitenkaan ei alle 1)

Normaali jalusta: -2 (kuitenkaan ei alle 1)

iso jalusta: -1 (kuitenkaan ei alle 1)

Suurta asetta voi käyttää kahdessa kädessä, jolloin haitta pienee yhdellä.

Suurnuija, -kirves tai vastaava raskaspäinen ase

Voima = +6

Kantama = 2x Lähitaistelu

Tyyppi = asevahinko

Hinta = 5pts

Suurmiekka tai vastaava tasapainoinen ase

Voima = +4Kantama = 2x Lähitaistelu

Tyyppi = asevahinko

Hinta = 5pts

Tasapainoinen raskasase vähentää taisteluhaittaa yhdellä. (kahdella kädellä käytettynä kahdella).

13.2.4 Pitkän kantaman lähitaisteluaseet

Keihäs, pilum tai vastaava pistoase

Voima = +1

Kantama = 4x Lähitaistelu

Tyyppi = asevahinko

Hinta = 3pts

viikate, hilpari, keihäskirves tai vastaava iskuase

Voima = +2

Kantama = 2x Lähitaistelu

Tyyppi = asevahinko

Hinta = 3pts

Suurkeihäs, pike tai vastaava erityisen pitkä pistoase

Voima = +1

Kantama = 8"

Tyyppi = asevahinko

Hinta = 5pts

13.2.5 Erikoislähitaisteluaseet

Voimanyrkki, tai vastaava hydraulisesti tms vahdistettu puristusote

Voima = +6 tai 2x, kumpi vain suurempi

Kantama = Lähitaistelu

Tyyppi = asevahinko

Hinta = 10pts

Ei voida käyttää toisen aseen käyttämiseen.

Plasmakeihäs (tai vastaava kevyt polttoleikkaus laite)

Voima = 12

Kantama = Lähitaistelu

Tyyppi = asevahinko

Hinta = 5pts

Käyttäjä saa heittää vain yhtä taistelunoppaa. Hänen taistelu arvonsa ei kuitenkaan muutu.

13.2.6 Heittoaseet

Heittoaseiden maksimikantama on kantama x2

käsikranaatti, tai vastaava kevyträjähde

Voima = 6

Kantama = 2x voima

Tyyppi = alue vahinko

Alue = 3 / 5

Tarkkuus = satunnaisliike

Hinta = 2pts

Sirpaleet ja räjähdys tekevät vahinkoa 1/3, tämän ulkopuolella voima puoliintuu, mutta mallit

liikkuu kuin niitä löisi

Normaalin jalustan malli.

Tainnutuskranaatti

Voima = Kesto D10 testi

Kantama = 2x voima

Tyyppi = alue vahinko

Alue = 3 / kerrosTarkkuus = satunnaisliike

Hinta =5pts

Kaikki testissä epäonnistuneet kaatuvat maahan (eivät kärsi muuta vahinkoa).

Termiittikranaatti

Voima = 15

Kantama = 2x voima

Tyyppi = alue vahinko

Alue = 1

Tarkkuus = satunnaisliike

Hinta = 5pts /kpl tai 15pts

Heittokeihäs, tai vastaava raskas pitkän kantaman heittoase

Voima = +1

Kantama = 2x voima

Tyyppi = asevahinko

Tarkkuus = 5+

Hinta = 2pts

Maksimikantama on kantama x 4

Heittokirves tai vastaava raskas lyhyen kantaman heittoase.

Voima = +2

Kantama = 2x voima

Tyyppi = asevahinko

Tarkkuus = 6+

Hinta = 1pts

heittotähti, -tikari, -tikka tai vastaava kevyt heittoase

Voima = käyttäjä

Kantama = 3x voima

Tyyppi = asevahinko

Tarkkuus = 4+

Hinta = 1pts

13.2.7 Kevyt Ampuma-aseet

Jousi

Voima = +1

Kantama = 4x voima

Tyyppi = asevahinko

Tarkkuus = 6+

Hinta = 4pts

Maksimikantama on 2x kantama

Varsijousi

Voima = 6

Kantama = 16

Tyyppi = asevahinko

Tarkkuus = 4+

Hinta = 6pts

musketti, kevyt kaliiperin kivääri tai vastaava

Voima = 8

Kantama = 16

Tyyppi = asevahinko

Tarkkuus = 4+

Hinta = 8pts

ison kaliperin kivääri

Voima = 10Kantama = 20

Tyyppi = asevahinko

Tarkkuus = 4+

Hinta = 12pts

Pistooli

Voima = 5

Kantama = 8

Tyyppi = asevahinko

Tarkkuus = 6+

Hinta = 8pts

Maksimikantama 16.

Lähitaisteluase (+1 taistelu)

panssarintorjunta kivääri tai vastaava todella suuren kaliiperin kivääri.

Voima = 12

Kantama = 12-20

Tyyppi = asevahinko

Tarkkuus = 4+

Hinta = 20pts

Kömpelö.

Haulikko

Voima = D6 x 2

Kantama = Pisara

Tyyppi = aluevahinko

Hinta = 20pts

13.2.8 Raskas Ampuma-aseet

Sinko

Voima = 15

Kantama = 12-24

Tyyppi = asevahinko

Tarkkuus = 6+

Hinta = 35

Kömpelö

Konekivääri

Voima = 10

Kantama = 12-24

Tyyppi = asevahinko

Tarkkuus = 7+

Hinta = 35

Kömpelö

Sarjatuli 6

13.2.9 Erikois ammukset

Täyteiset (haulikko)

Voima = 8

kantama = 20

Tyyppi = Asevahinko

Hinta = 1pts / ammus

Rikkominen = Ei

Kuparikartio (kaikki kiväärit, paitsi musketit)

Voima = 15Hinta = 5pts/kpl

Rikkominen = kyllä

High velocity (kaikki pistoolit ja kiväärit, ei musketti)

Voima = +2

Hinta = 5pts /ase

Rikkominen = kyllä

14. Haarniskat/panssarit ja suojautumisvälineet

Seuraavat ovat vain esimerkkejä haarniskoista ja suojautumisvälineistä.

Joukkojen omat listat voivat sisältää poikkeavia tai kokonaan eri välineitä.

14.1 Kevyt haarniskat

kevyet luotiliivit, rengaspaita tai vastaavan suojan antava vaatetus

Kesto +1

Hinta 0pts

Raskaat luotiliivit, rintalaatta

Kesto +2

Hinta 1pts

Flakpuku

Kesto +4

Hinta 4pts

Voimahaarniska

Kesto +6

voima +2

liike +1

Hinta 10pts

Taistelupuku

kesto +7

voima +2

Lento liike 10

Hinta: 20pts

kevyt mekanisoitu haarniska

kesto +8

voima +3

Hinta: 20 pts

Raskas mekanisoitu haarniska

Kesto +10

Voima x4

Liike 6

Hinta: 40pts

15. Erikoissäännöt

Tässä on lyhyesti listattuna joitain erikoisääntöjä.

Arkajalka

-1 psykologia testeihin

Immuniteetti

Mallilla on immuniteetti myrkyille. Tähän malliin ei tehoa mitkään myrkkysäännöt.

Jääräpää

Jääräpää malli saa heitätä kaikki psykologiatestinsä uudelleen.

Mikäli malli ei aiheuta Pelkoa, niin Kauhu on vahvempi, ja vain onnistunut testi heitetään

uudelleen.

Kömpelö

Aseen ominaisuus. Kömpelöllä aseella osuu automaattisesti kantamassa mainittujen tuuma määrien

väliin, ja tarkkuus luvulla isomman jälkeen. Pienempää lukua lähempiin kohteisiin aseella ei voi

ampua.

Lento

Malli, joka osaa lentää, voi tehdä liikkeensä kuten muutkin mallit, mutta tämän ei tarvitse välittää

pudottautumisista

(pudottautuminen maksaa 1" liikettä riippumatta siitä, paljonko pudottautuu).

Ja voi "kiivetä" siten, että nousu matkasta puolet lasketaan liikkeeksi. Nousu ylöspäin on kuitenkin

mahdollista vain, jos

mallin liike riittää ylös asti.

Nopea ampuja

Malli voi liikevuorollaan liikkumisen sijasta ampua.

Myrkky

Myrkyillä voi olla erikseen mainittuja erikoisvaikutuksia, mutta jos näin ei ole, niin vaikutus on

seuraava:

Kukin taistelunopan luku 1 aiheuttaa automaattisen haavan.

Peloton

Peloton malli saa +1 pelko testeihin.

Mallit, jotka aiheuttavat Kauhua, kumoavat tämän bonuksen, ellei Peloton malli aiheuta myös

pelkoa.

Psyykkeri

Malli saa psyykkeri arvonsa verran muutosta käyttäessään psyykkisiä voimia (voimat ja niiden

käyttö käsitellään kunkin joukkion listauksessa)

Regeneraatio

Kun malli on haavoittunut (menettänyt viimeisen haavansa), mallia ei poisteta kentältä (ellei mallia

haavoitettu tulivahingolla, tai muulla, joka kumoaa regeneraation), vaan se jätetään paikalleen

makaamaan maahan.

Joka vuoro tästä eteenpäin saa mallin omistaja vuoronsa aluksi heittää regeneraatio heiton. Mikäli

onnistuu tässä, malli nousee ylös (moni haavaiset vain yhdellä haavalla).

Sarjatuli

Sarjatuliaseilla voi ampua enemmän kuin yhden laukauksen vuorossa. Sarjatuli arvo on noppien

maksimi määrä, jolla

saa ampua.

Sarjatuli aseilla voi tehdä pyyhkäisyn. Kätyttääksesi pyyhkäisy toiminon, mainitse siitä ennen kuin

heität mitään

noppia.

Tällöin valitset kohteesi normaalisti, mutta heität vain yhtä osumanoppaa. (tarvittava tulos

määräytyy kantaman mukaan

normaalisti).

Riippumatta tuloksesta, siirry mihin tahansa suuntaan 2" osissa. Jos tämä liike riittää seuraavaan

malliin, niin heitä

osuma noppaa tätä mallia vastaan.

Jos liike ei riitä seuraavaan malliin, niin laita yksi sarjatulinopistasi syrjään, tämä laukaus meni huti.

Nyt voit taas liikkua 2", jos tämä ylttää malliin, niin voit heittää osumanoppaa. Jos ei, niin laukaus

meni huti.

Näin jatkat, kunnes kaikki sarjatulinoppasi on käytetty.

Sniper:

Sniper säännöllä varustettu ase tai sen ampuja osuu tavallista paremmin. Osumahaitta pienenee

yhdellä, tai jos haittaa ei

ole, niin malli osuu automaattisesti.

Sniper sääntö voi olla sekä aseella, että ampujalla, jolloin hyöty kumuloituu.

Tyhmyys:

Tyhmä malli ei ota psykologia testejä.

Kun tyhmä malli liikuu, heitetään tyhmyysarvoa osoittava määrä noppia. (D6 tai D3, jos näin

käsketään)

Parittomalla tuloksella malli liikkuu satunnaiseen suuntaan (jota kyseinen luku osoittaa)

Parillisella tuloksella malli liikkuu, kuten omistajansa tahtoo.

Jos heitetään useampaa kuin yhtä noppaa, valitaan suurin noppaluku.

Mikäli liike on määrätty D6 tai D3 nopissa, liikkuu malli jokaisen nopan osoittaman matkan ja

suunnan. Tällöin Mallinomistaja saa päättää järjestyksen, jossa liikkeet tehdään, mutta parillisten ja

parittomien lukujen suhteen tulee noudattaa yllä mainittua. (parillisuus ja parittomuus katsotaan

lopullisista luvuista, jos

ei käytetä erikoisnoppia, joissa kyseiset silmäluvut kirjattuna).

Jos tyhmä malli pakotetun liikkeen vuoksi kiipeäisi tai pudottautuisi, niin malli ottaa liike 5 testin.

Mikäli malli

onnistuu, niin kaikki hyvin, muutoin malli kaatuu.

Kyllä, täten malli voi kiivetä korkeimmankin seinän ja pudota syvimpäänkin rotkoon, eikä kukaan

ymmärrä, mitenkä se

on mahdollista.

Veteraani

Veteraanit saavat +1 kaikkiin paniikki testeihin.

Termejä:

D3: noppa, jossa on luvut 0,1,1,1,2,2,2,3,3,3

D6: noppa, jossa on luvut 0,1,1,2,2,3,3,4,5,6

D10: noppa, jossa on luvut 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9

Malli: yksittäinen figuuri

Kaatua: Malli laitetaan nurin. Tästä nouseminen tapahtuu seuraavan vuoron ampumavuoron

päätteeksi. Kaatunut malli

ei saa tehdä mitään. Kaatuneeseen malliin osutaan automaattisesti lähitaistelussa, ampumalla

normaalisti.

Katsoja: näkölinjaa määritettäessä se malli, joka yrittää nähdä kohteensa.

Kauhu: aiheuttaa paniikkia ja pelkoa, myös pelkoa aiheuttavalle. Muille onnistunut testi pitää

uusia.

Osittainen suoja: kun mallin ja katsojan välissä on maastoa, tai malli on kiinni maastossa.

Pelko: psykologiatesti, jossa epäonnistuva ei voi liikkua lähemmäksi, joutuu ottamaan paniikki 8

testin, ja taistelu putoaa lukuun 1. Otetaan, kun joutuisi lähitaisteluun.

Piilo: kun mallin jalusta pystyyn nostettuna ei näy lainkaan katsojalle.

Suoja: kun mallin jalusta pystyyn nostettuna jää yli puoliksi esteen taakse katsojaan nähden.

Taisteluetäisyys: etäisyys jalustojen välissä, kun mallit lasketaan olevan lähitaistelussa. Riittää, että

toinen malleista on taisteluetäisyydellä. Pieni = 0,5" , Normaali = 0,5" , iso = 1" , valtava = 2"

Taistelunoppa:noppa + voima

Toveri: mallin kanssa samalla puolella oleva malli.

Yksikkö: muutamasta mallista koostuva kokonaisuus. Käsitellään kuten mallia, mutta omaa

erityissääntöjä.

Vaihe: yksi seuraavista liike, lähitaistelu, ampuminen. Vaihe kestää ensimmäisen mallin valinnasta

viimeisen mallin valintaan, molempien mallien ajan.

Vuoro: kun pelaaja tekee omat toimintonsa, ennen kuin antaa vastustajalle vuoron.

Kierros: Käy läpi kaikki kolme vaihetta. Jos jokin kestää yhden vuoron, niin se alkaa kyseisellä

hetkellä, ja kestää vastaavan vaihetta edeltävän vaiheen loppuun seuraavalla kierroksella.

Statteja koskee kuitenkin seuraava rajoitus. Yksikään statti ei saa olla suurempi, kuin 2x seuraavaksi

suurin.

Mallin minimi hinta on 5 pistettä. Tätä halvemmat mallit maksavat 5pts /kpl.

Joukkueen ajatellaan koostuvan 200 pisteen joukkeusta. Joukkueessa saa olla kaksi erikoishenkilöä,

joista kumpikin saa

maksaa korkeintaan 50 pistettä, ja loput pisteet on käytettävä vähintään kahdeksaan malliin, mutta

korkeintaan 22

malliin.

Mallien hinnoittelu esimerkki:

Mallin hinta on 9 +

(Liike -3) x 2

(Voima -4) x 1

(kesto -5) x 2

(Taistelu -4) x 2

Esimerkki mallista:

Sotilas 6pts

Liike Voima Kesto Taistelu

4 3 5 2

kova jannu 20pts

Liike Voima Kesto Taistelu

4 3 8 4

Taistelu esimerkki (ilman aseita)

10 sotilasta vs 3 kovajannua:

Kovajannut hyökkää: 12 noppaa, 70% osumia = 8,4 osumaa (lasketaan 8), osumista 50%

haavoittaa =4.

Jäljelle jää 6 sotilasta

Sotilaat hyökkää: 12 noppaa, 50% osumia = 6 osumaa, osumista 10% haavoittaa = 0,6, lasketaan 1.

Jäljellä 2 kovajannua.

Kovajannut hyökkää: 8 noppaa, 70% osumia = 5,6 (lasketaan 6), osumista 50% haavoittaa =3.

Jäljellä 3 sotilasta.

Sotilaat hyökkää: 6 noppaa, 50% osumia = 3, osumista 10% haavoittaa =0,3, lasketaan 0.

Jäljellä 2 kovajannua.

Kovajannut hyökkää: 8 noppaa, 70% osumia = 5,6 (lasketaan 6), osumista 50% haavoittaa =3.

KOVAJANNUT VOITTAA.

Sama toisinpäin:

Sotilaat hyökkää: 20 noppaa, 50% osumia = 10 osumaa, osumista 10% haavoittaa = 1.

Jäljellä 2 kovajannua.

Kovajannut hyökkää: 8 noppaa, 70% osumia = 5,6 (lasketaan 6), osumista 50% haavoittaa =3.

Jäljellä 7 sotilasta.

Sotilaat hyökkää: 14 noppaa, 50% osumia = 7, osumista 10% haavoittaa =0,7, lasketaan 1.

Jäljellä 1 kovajannuKovajannu hyökkää: 4 noppaa, 70% osumia = 2,8 (lasketaan 3), osumista 50%

haavoittaa =1,5 (lasketaan 2).

Jäljellä 5 sotilasta

Sotilaat hyökkää: 10 noppaa, 50% osumia = 5 osumaa, osumista 10% haavoittaa = 0,5, lasketaan 0.

Jäljellä 1 kovajannu

Kovajannu hyökkää: 4 noppaa, 70% osumia = 2,8 (lasketaan 3), osumista 50% haavoittaa =1,5

(lasketaan 1).

Jäljellä 4 sotilasta

Sotilaat hyökkää: 8 noppaa, 50% osumia = 4 osumaa, osumista 10% haavoittaa = 0,4, lasketaan 1.

SOTILAAT VOITTAA.

Kumpi hyökkää on siis suuri merkitys.